Добейся перевеса в битве и реши свою судьбу

Опубликован: 2012-12-13 10:49:10Просмотрено: 1803 раз(а)

 

«Ты увидишь, я полон сюрпризов». 

Люк Скайуокер, «Империя наносит ответный удар» 


В карточной игре Star Wars™ легендарные герои и злодеи выступают на светлой и тёмной сторонах Силы в серии битв, которым предстоит определить судьбу галактики. 


В нашем предыдущем превью разработчик Эрик Лэнг рассказал, как ключевые аспекты игровой системы выросли из его желания получить от настолки те же мурашки, которые топтали его в кино при первом просмотре классической трилогии «Звёздных войн». Одним из этапов привнесения им магии фильма в настольную жизнь стало создание стычки, небольшого эпизода в крупных битвах, заставляющего игроков принимать критически важные решения в обстановке, приближённой к боевой. 

 


Вижу цель 


Прежде чем начать разговор о стычках, давайте уделим немного нашей вечности изучению контекста, в котором они проходят. Пара слов о боевой системе Star Wars. 


«Тёмный» игрок побеждает в партии, если счётчик Звезды Смерти дойдёт до 12. Счётчик крутится и «сам по себе», с течением времени, но его движение можно ускорить за счёт уничтожения «светлых» директив. Тем временем, «светлый» игрок старается сорвать выполнение директив тёмной стороны Силы в условиях постоянного цейтнота. Его единственный путь к победе — уничтожение трёх вражеских директив. 


В общем, «светлый» постоянно ищет возможности пробить оборону соперника, и тому приходится тоже шевелиться, чтобы спасти Империю. Каждый раз, когда очередная директива становится целью атаки игрока, начинается бой. 

 

На поле боя сходятся свежие отряды (карты отрядов без жетонов приказа на них) двух сторон. В ходе боя каждый отряд может получить право на удар, и тогда сработают его боевые знаки. 


 Обычный урон: отряд со знаками обычного урона наноcит выбранному вражескому отряду — участнику этого же боя единицу урона за каждый свой знак  . Когда отряд получает урон, равный своей стойкости, он погибает.

 Критический урон: ударом отряд может нанести вовлечённой в бой директиве единицу урона за каждый свой знак критического урона.

 Тактический урон: за каждый знак тактического урона на карте отряда вы можете положить жетон приказа на вражеский отряд. Такой коварный ход может отнять у вражеского отряда право на удар или нарушить планы соперника, обезвредив карту, которую он хотел применить позже.

 

Может показаться, что всего-то и надо бросить в атаку на директиву отряды со знаками критического урона и вывести её из игры. Но не всё так просто. В бою отряды наносят удары по очереди, и то, в каком порядке проходят удары, изменяет картину сражения. Например, Дарт Вейдер может уничтожить Тайного осведомителя до того, как последний получит возможность ударить, и его знак критического урона не сыграет. И наоборот, Оби-Ван Кеноби может нанести удар первым и за счёт тактического урона обезвредить Дарта Вейдера. 

 


Короче, порядок действий в бою чрезвычайно важен для победы как в сражении, так и в партии, а сам этот порядок находится в прямой зависимости от исхода стычки. 

 


Выхожу на позицию 


В своём видении игры Эрик Лэнг предложил чёткое описание стычки. 


«Стычки — «слепые» ставки на инициативу, передающие манёвры войск перед битвой и оценку противниками друг друга в сиянии световых мечей перед началом дуэли. На каждой карте в игре есть знаки Силы, и игрок, выложивший в стычку больше таких знаков, чем соперник, выигрывает стычку, добивается перевеса и первым наносит удар в наступающей битве». 

 


Стычку открывает игрок, инициировавший битву. Он первым выкладывает на стол лицом вниз карту с руки. Затем его соперник может ответить на ставку или пасовать. Так игроки чередуются, выкладывая карты или пасуя, пока не спасуют оба. Тогда выложенные в стычку карты раскрываются и определяется победитель стычки. 

 

Эрик обратил внимание читателей на то, что все карты, участвовавшие в стычке, сбрасываются, и потому игрок должен думать не только о том, сколькими картами он готов пожертвовать для победы в текущей стычке, но и о том, не слишком ли много знаков силы он расходует в данный момент — ведь впереди ещё не одна стычка и не один ход. Так ли важна данная стычка, чтобы сыграть в неё Дарта Вейдера? Выбор не всегда — далеко не всегда так прост, как может показаться при беглом знакомстве с игрой. 


На деле выбор усложняется ещё и картами рока, присутствующими во многих директивных сетах, такими как «Гримаса Судьбы» или «Пыл битвы». Когда в конце стычки раскрывается такая карта, её эффект применяется к игровой ситуации даже до фазы ударов. Введение в стычку карт рока добавляет непредсказуемости битвам. Да что там, ход всей игры может быть изменён одной картой — а это ещё один плюс в копилку кинематографической напряжённости, которую так стремится видеть в каждой битве Эрик. 

 


Привычка побеждать 


Если вам до сих пор кажется, что из-за определения инициативы и применения карт рока не стоило городить огород под табличкой «стычка», то вот вам ещё одна причина для уважения этого маленького, но судьбоносного эпизода. 


У всех отрядов есть боевые знаки, о которых мы уже говорили. И у многих отрядов есть боевые знаки перевеса. Обычные знаки на чёрном фоне работают всегда, т. е. при любом ударе, нанесённом отрядом. А вот знаки перевеса, напечатанные на белом фоне, учитываются при ударе только в том случае, если хозяин отряда добился перевеса, то есть выиграл стычку! 


Эти бонусные знаки могут изменить ход битвы кардинальным образом. Например, «тёмные» победили в стычке. Их «Бэкстэббер» не просто наносит единицу обычного урона защищающемуся X-Wing'у Мятежного Альянса; он может сбить повстанческий истребитель и вонзить единицу критического урона вовлечённой директиве. Профит: мёртвый негр не идёт играть в баскетбол — сбитый Икс-Винг не сможет нанести свой удар. 

 


Тактика, стратегия и стычки 


Все вы отдаёте себе отчёт — уже реально пора! — в том, что вашей основной целью в игре является уничтожение вражеских директив. Но давайте не будем слишком прямолинейны: немного изобретательности — и вы сможете превратить битву в западню, в которой соперник потратит куда больше сил, чем мог себе позволить, а у вас появится тактическое преимущество. Стычки в игре вызывают далеко идущие последствия. Да ещё и игроки могут расценивать свои карты не только как набор знаков Силы, но как нечто гораздо большее. Стычки — это средство создания слабины в боевых порядках противника, инструмент манипуляции картами на его руке и регулятор течения всей игры. 


Фильмы Star Wars наполнены поединками и битвами, каждое сражение начинается с ключевого момента, который отражается на исходе всей сцены. Иногда это проявление силы. Иногда хитроумная уловка. Лучшие из таких моментов заставляют нас ожидать благополучного разрешения конфликта и нервничать от неуверенности. И всегда они воспламеняют наше воображение. Кровь стынет в жилах, и мы завороженно ждём развязки. Именно такие моменты вдохновили нас на создание концепции стычек, и эти моменты стычки призваны воплотить в игре.