Star Wars и волшебство классических фильмов

Опубликован: 2012-11-28 12:52:37Просмотрено: 2410 раз(а)



Было дело, мы начали серию превью-статей о карточной игре Star Wars™ с детального разбора уникальной системы колодостроения. Пока мы дожидаемся своей очереди направить в бой за судьбу пресловутой далёкой-далёкой галактики известнейших героев вымышленной (наверное) вселенной, разработчик Эрик Лэнг пришпорит наши предвкушения рассказом о том, как он пытался передать в игре волшебство классических фильмов. 


 

 

Эрик Лэнг о «Кинематографичности» 


Первым «настоящим» фильмом, который я посмотрел в кинотеатре, был VI эпизод, «Возвращение джедая». Мозг был взорван. Впечатлительное ребяческое сознание навсегда уяснило, что может предложить человеку кинематограф. Я помню первый раз, когда я следил за налётом на Звезду Смерти и наблюдал эпическое противостояние Люка сами знаете с кем. Фраза «Go on, strike me down!» впервые заставила меня буквально похолодеть в кино. Считайте это каким угодно распространённым клише, но эти сцены изменили мою жизнь. Из того кинозала я вышел перерождённым в полноформатного гика! 

 


Когда я смотрю классические эпизоды Star Wars в зрелом возрасте, я возвращаюсь в тот мир юношеского восторга. Фильмы переносят меня в тот преобразующий момент и раз за разом подавляют меня своим неумолимо потрясающим масштабом. Всё больше, чем в жизни — это настоящий эпос. Что важно больше всего остального — в фильмах объясняется только тот минимум, что необходим для зажигания двигателей нашего воображения, и даже в разгар событий мы получаем и право, и возможность домысливать вселенную за рамками кадра. Это магия. Такие мгновения учат нас проявлять эмоции и понимать их. 


В общем, я уже много лет знал, какой хочу сделать карточную игру по Star Wars. Я хотел, чтобы игра, подобно фильмам, переносила меня в ту исходную точку, снова разжигала дух тех событий и оставляла место для выхода фантазии за рамки сцены. 


Я хотел сделать быструю, наполненную действием игру, в которой каждое крошечное взаимодействие может  послужить залогом великих событий в будущем, пусть вы и не предвидите их в настоящий момент. Я хотел, чтобы мои Star Wars стали игрой, которая моментально захватывает вас и заставляет думать. И заставляет, что ещё важнее, чувствовать. 


Мотор! 


Живые карточные игры® (ЖКИ) очень славно справляются с одной интересной задачей: они преобразуют сложные идеи в интуитивное, простое, полное жизни взаимодействие. В карточной игре Star Wars такое взаимодействие я называю для себя «сценами». Моей целью было полностью сфокусировать игру на предоставлении этих кадров от хода к ходу. 


Этому плану я присвоил кодовое название «кинематографический дизайн». Каждый аспект игры вырос из этой идеи — от нового стиля настройки колод до скорости и непредсказуемости исхода битв, от передачи духа фильмов с помощью сложной системы влияния карт друг на друга до драматических и хитроумных стычек. 


Моей первой целью стало определение ряда «сцен», которые я бы хотел увидеть в игре. Для меня это было очевидным первым шагом, ведь я уже играл в игры по любимым вселенным, да и разрабатывал их тоже, чего греха таить. Поскольку игра задумывалась карточная, я с самого начала знал, что надо разобраться с этими киношными моментами и больше ни о чём не беспокоиться. Собственно, игровой процесс в моей задумке представлял собой интерактивный «просмотр» сотни различных трейлеров к фильму «Звёздные войны» в постановке игрока. 


В ЖКИ с её спецификой процесса эти сцены становятся только ярче. Вы оказываетесь в центре событий с самого первого хода, без раскачки, а напряжение с каждым новым ходом только возрастает. Время работает на тёмных, и светлой стороне Силы надо поторопиться с организацией сопротивления. При этом игра всё равно благоволит к тем, кто нападает: тёмным в обороне тоже отсиживаться нельзя. Адекватный игрок тёмной стороны должен извлекать преимущества из любой возможности, вычислять, на чём строит стратегию светлый блок, и душить в зародыше очаги мятежа. 


Кинематографический геймплей — это панорамный обзор ситуации, нарастающее напряжение и большие ставки. Что бы ни вставало поперёк этой концепции, его ампутировали. Итогом стала чёткая, дерзкая, боевитая игра! 


 

Установка декораций 


Что меня реально завело в работе над Star Wars в формате ЖКИ — это возможность опробовать новые подходы,  развиваемые FFG для этого формата. Одной из главных инноваций, внедрённых в эту игру, стал свежий принцип колодостроения, в котором при сохранившейся трудности выбора повысилось его значение для игры. 


По словам Нэйта Френча, карточная игра Star Wars позволяет вам настраивать колоду для каждой отдельной игры по новым правилам. Выберите хотя бы десяток разных директив, каждая из которых связана с набором из пяти других определённых карт, и колода готова! Просто объяснять, просто осваивать и экспериментировать. Но, как и во многих классических играх, стоит вам погрузиться в насыщенный решениями процесс настройки колоды, для вас станет очевидной его глубина. 


У этого принципа несколько преимуществ, но два превалируют над остальными. Первое преимущество я называю «Доверяй своим чувствам»: новый подход упрощает сборку колоды на таких критических для игрока этапах, как первое знакомство с системой и возвращение к игре после перерыва. 


Не менее бодрит и то, что Star Wars предлагает опытным игрокам — назовём их магистрами-джедаями, — новый путь к вершинам колодостроительского мастерства. При уменьшенном количестве необходимых решений ставка на каждое радикально вырастает. Нэйт уже очень здорово рассказал в деталях об этом. Вам предстоит изменить мышление и научиться видеть Силу во всём окружающем мире. Ценность карты теперь заключена не только в её параметрах и свойствах, но и в том, на что способны другие карты в том же директивном сете. 


Наш отдел разработки и развития потратил немало времени на создание этих сетов. Директивный сет — цельный организм, и именно так его и приходилось создавать. Такие сеты не просто открывают новые возможности для игроков, они прокладывают новые пути игрового дизайна. На деле, одним из моих девизов для будущей работы стали слова «Придумывай сет, карты подождут». 


 

Стычки на пути к победе 


Другой новаторской идеей в игре стали стычки. Игра Star Wars строится на конфликтах: поскольку в ходе партии игроки будут то и дело вступать в противоборство, постольку мне хотелось обеспечить высокую вариативность конфликтов. Кроме того, я хотел убедиться, чтобы исход конфликта нельзя было предсказать, ведь это передавало бы дух классических фильмов Star Wars. 


Стычки — «слепые» ставки на инициативу, передающие манёвры войск перед битвой и оценку противниками друг друга в сиянии световых мечей перед началом дуэли. На каждой карте в игре есть знаки Силы, и игрок, выложивший в стычку больше таких знаков, чем соперник, выигрывает стычку, добивается перевеса и первым наносит удар в наступающей битве. Однако все карты из стычки уходят в сброс после её разбора, и это создаёт дополнительное напряжение в игре. 

 


Победа в стычке — ключевой элемент в игре, поскольку полученный перевес не только позволит нанести первый удар в битве, но и раскрывает подлинный потенциал большинства карт. При этом вы не обязаны выигрывать все стычки. Их нельзя выигрывать постоянно. Важнее экономить карты, придерживая наиболее ценные из них для побед в критические моменты. 


И еще, знаки Силы, которые могли бы помочь вам выиграть стычку, имеют значение в борьбе за господство вашей стороны Силы в другой фазе хода. Это ещё один важный элемент игры, который нельзя выпускать из внимания, и вам придётся решать от колоды к колоде, от партии к партии, от хода к ходу, какие победы для вас важнее... на то, чтобы выигрывать во всех противоборствах, вас точно не хватит. 


Решения, которые вы принимаете в стычках, не столько связаны с извлечением максимума пользы из всех доступных вам в данный момент карт, сколько с тем, как вы распорядитесь ресурсами всей своей колоды. В этом и стратегия: можно несколько ходов к ряду пропускать мелкие уколы врага с тем, чтобы, собрав на руке убийственные карты, нанести альфа-удар тогда, когда это выгодно вам. Конечно, участие этих карт в стычке лишит вас возможности ввести их в игру... да, дилемма ещё та! 


Больше информации к размышлению вы найдёте в будущих статьях, а пока, я надеюсь, что карточная игра Star Wars станет для вас нескончаемо длинной чередой захватывающих сцен, как в кино. 

P.S. Оригинал
 можно прочитать на английском с сайта компании Fantasy Flight Games. Предыдущие превью-статьи на нашем сайте «Это твоя судьба...» и «Директива получена».