День первый. Мы вступаем в мир Древних.

Опубликован: 2013-02-25 11:09:55Просмотрено: 3607 раз(а)

 

На этой неделе всё во власти Ктулху и Эрика М. Кауфмана, главного специалиста по новой редакции «Ужаса Аркхэма». Сегодня мы представляем вам первую главу мистического опуса о сложностях перевода, шальных буквах и таинствах работы с издателем. 

«Наконец, устав от томления по этим сверкающим предзакатным улицам и загадочным горным проулкам, вьющимся меж древних черепичных крыш, и не способный ни во сне, ни наяву прогнать их от своего мысленного взора, Картер решил отправиться с дерзкой мольбой туда, куда еще никогда не хаживал ни один человек, пересечь во тьме льдистые пустыни и попасть туда, где неведомый Кадат, сокрытый в облаках и увенчанный невообразимыми звездами, хранит во мраке вечной тайны ониксовый замок Великих богов.»

Говард Ф. Лавкрафт

Ктулху фхтанг, дорогие служители тайных культов, читатели древних запретных книг, отважные сновидцы и другие искатели неведомого! Меня зовут Эрик. И это я – тот, в кого можете бросаться игральными костями и посылать жуткие проклятия Азатота за обновленный перевод культовой настольной игры «Ужас Аркхэма». Признаю, что таковое желание вполне может возникнуть, – вопреки популярной песне, людям свойственно любить привычное и не ждать перемен. Среди моих знакомых игроков тоже есть люди, которые искренне не понимают, зачем нужно что-то менять, и до сих пор предпочитают восстанавливать «единицы Тела и Разума», умиляться «ночному страальцу» и с увлечением искать «печатки». И это, безусловно, их право. Но у меня на этот счет другое мнение.

Трудности перевода

Я глубоко убежден, что мир любой настольной игры становится только прекраснее от хорошего перевода – грамотного, максимально точного, а главное, адекватного первоисточнику. Мне представляется важным, чтобы люди, читавшие произведения Говарда Ф. Лавкрафта, узнавали в игре места, существ и предметы из вселенной, созданной провиденсским гением. А равно чтобы и люди, познакомившиеся с мифологией Ктулху благодаря игре, открыв том Лавкрафта, тоже встречали на страницах знакомые имена и названия. Вот ради этой, на мой взгляд, очень важной цели, ваш покорный слуга и начал свой путь в поисках неведомого.

А началось всё несколько лет назад, когда меня впервые познакомили с удивительным миром современных настольных игр, одним из ярчайших явлений которого оказалась игровая франшиза «Ужас Аркхэма». Будучи большим поклонником классической хоррор-литературы вообще и Говарда Ф. Лавкрафта в частности, я, разумеется, не мог не влюбиться в эту игру, изобретательно переводящую пугающие образы мифологии Ктулху на язык настольных игр. Единственное, что меня удручало, – качество перевода: это было еще раннее издание игры, насыщенное «старыми печатями», «спутниками», «ночными страальцами» и Ромками. От обилия игривых вольностей в изложении правил, неточностей в транскрипции имен и названий, а также откровенных ошибок в переводе различных терминов реально уши вяли. Резали глаз загадочный «Абисс», неведомо почему «Неприступный» остров, прибежавший из Европы «вурдалак», китайская эмигрантка «Ма», а также и вовсе зияющее латиницей Ye Olde Magick Shoppe. И, разумеется, сразу начали приходить мысли: «Вот я бы…»

Стоит заметить, что я вовсе не рвусь стать этаким Рэндольфом Картером, которого избрал сам Ньярлатхотеп и послал, чтобы отыскать предзакатный город грез и изгнать оттуда праздных богов, перековеркавших мифологию Ктулху – в том числе и славное имя самого Ползучего Хаоса. Я в полной мере отдаю себе отчет в том, что есть множество читателей, которые лучше меня знают творчество Лавкрафта. Также есть огромное количество геймеров, куда как лучше меня разбирающихся в настольных играх. И уж точно полно специалистов, несравнимо лучше меня знающих английский язык. Поэтому я спокойно сидел и ждал, когда же переводом игры займется человек, который будет спецом во всех этих трех областях. И ведь казалось, что дело идет на лад: в оче-редном переиздании «Ужаса Аркхэма» были исправлены кое-какие вопиющие косяков. Например, из описания правил исчезли совершенно неуместные и дико раздражавшие шутки-прибаутки про Ромку и его друзей, а прикатившаяся откуда-то из «Принца и нищего» «старая печать» стала, наконец, Знаком Древних – каковым, собственно, и должна была быть. Так что я продолжал надеяться на лучшее и ждать пришествия Переводчика, который придет и создаст достойный перевод полюбившейся мне игры.

«Джон Коннор, кто у нас главный?»

Однако когда вышло долгожданное первое русифицированное дополнение к «Ужасу Аркхэма»«Проклятие Темного фараона» – стало ясно: не дождусь. Наименование «расширение» вместо дополнения, мистический «Шепот времени» вместо вполне понятной древней молвы, записанные в «таланты» карты «Частный детектив» и «Помазанник» и вновь воскресшие «печати» вместо фрагментов Знака Древних – всё это повергало в ужас и уныние. И вот, в ответ на мои очередные жалобы на «кривой» перевод два моих знакомых любителя настольных игр сказали: так возьми и напиши им! Так что, пользуясь случаем, хочу поблагодарить Петра Некрасова и Ольгу Бурмистрову – без них ничего бы не было.

Повсеместно Протянутая Паутина – великая штука, и уже на следующий день я написал письмо тогдашнему главному редактору издательства Hobby World Петру Тюленеву. Который оказался замечательным человеком, очень дружелюбным и открытым для сотрудничества. Более того, оказалось, что как раз готовится новое переиздание базовой игры, и в связи с этим незадолго до того Петр обратился на сайте tesera.ru к поклонникам «Ужаса Аркхэма» с призывом сотрудничать в виде обратной связи. Реакция, по словам самого Петра, оставляла желать лучшего. Так что сами звезды сошлись так, что именно в это время мои замечания и предложения оказались не только востребованы, но и желаемы. И таким образом, именно я оказался тем самым переводчиком, пришествия которого я так долго ждал. Почти как Питер Джексон, который с юности ждал, что кто-то из великих снимет экранизацию «Властелина Колец»… Еще раз хочу подчеркнуть, что не беру на себя смелость утверждать, что лучше всех разбираюсь в мифологии Ктулху, настольных играх и английском языке. Просто так получилось, что из всех поклонников «Ужаса Аркхэма», неравнодушных к недостаткам перевода, я оказался самым разбирающимся во всех этих трех областях, а из всех разбирающихся – самым неравнодушным.
 

Кто такой Хампти-Дампти?

На мой взгляд, перевод игр, основанных на каких-либо литературных произведениях, должен по возможности отвечать трем критериям. Во-первых, перевод должен быть грамотным – то есть соответствовать нормам рус-ской грамматики, с особым вниманием к переводу имен, названий и терминов. И уж точно в нем не должно быть латиницы. Во-вторых, перевод должен быть стильным – то есть отвечать нормам русскоязычного литературного стиля и не напоминать слегка адаптированные технические переводы, каковыми выглядит большая часть самопальных переводов. И, наконец, третий, но не менее важный момент: перевод обязательно должен соответствовать имеющимся переводам литературного оригинала. Иными словами, в переводе игры по кэрроловской «Алисе» должны фигурировать Шалтай-Болтай и Бармаглот, а не Хампти-Дампти и Джаббервоки.

В случае с играми, созданными на основе произведений Говарда Ф. Лавкрафта, необходимо обязательно сверяться с переводами, которые можно считать, так сказать, каноническими. В данном случае под таковыми я подразумеваю переводы, качественно изданные в твердой обложке, а не «полулевые» издания 1990-х годов и не публикации в Паутине – при всем уважении к создателям последних. И здесь нам очень подфартило – с 2010 года издательства «Эксмо» и «Домино» в серии «Некрономикон» начали издавать первое и на данный момент единственное полное собрание сочинений Говарда Ф. Лавкрафта, а также целого ряда его последователей, на русском языке (вышло 7 томов, еще один – «Ктулху-2000» – должен выйти в этом году). Издание замечательное, очень качественное, снабженное комментариями. Разумеется, это не значит, что при переводе игр необходимо слепо следовать «каноническим» переводам – в них также имеются и ошибки, и несоответствия. Таким образом, задача переводчика игры – создать грамотный и стильный перевод, приведенный в соответствие с «каноническими» переводами оригинальных произведений, если таковые имеются. При этом исправляя ошибки, а при наличии расхождений в переводах выбирая наиболее подходящие варианты.
 

Будем привыкать

К сожалению, оказалось невозможным исправить, может быть, и не самую важную, но точно самую заметную ошибку – собственно написание названия города, в котором происходит действие. Дело в том, что название Arkham по-русски правильно пишется через букву е – Аркхем, а не Аркхэм. Это соответствует и принятым правилам транскрипции имен и названий, и написанию этого названия во всех «канонических» переводах:

Совместную нашу любовь к миру теней и чудес, вне всякого сомнения, выпестовал древний и ветхий, исподволь пугающий городок, в котором мы жили, — проклятый ведьмами, овеянный старинными легендами Аркхем, чьи съежившиеся покосившиеся двускатные мансардные крыши и осыпающиеся георгианские балюстрады печально размышляют о минувших столетиях у мрачно бормочущего Мискатоника. (с) Говард Ф. Лавкрафт. «Тварь на пороге» (1933)

Но увы, несмотря на согласие редактора с моими доводами, выяснилось, что поменять написание названия игры уже невозможно, потому как оно является торговым брендом, и с точки зрения распространителей «Ужас Аркхэма» и «Ужас Аркхема» – это две разные игры. Так что пришедшая из кривоватых паутинных переводов и немало режущая глаз буква «Э» в заглавии остается – и с этим приходится смириться.

Пришлось привыкнуть и к термину «сыщик», являющемуся, на мой взгляд, далеко не самым удачным переводом слова investigator, поскольку сыщик – это всетаки «тайный агент, занимающийся выслеживанием, слежкой» или «специалист по расследованию уголовных преступлений; детектив». (Здесь и далее, за редким исключением, цитаты из Большого толкового словаря.) Согласитесь, что монахиню, а тем более гангстера именовать сыщиками некорректно. Правильный перевод – исследователь, однако Петр всетаки настоял на том, чтобы и в дальнейшем использовать уже устоявшийся термин. Справедливости ради должен сказать, что привыкнуть к термину «сыщики» оказалось значительно легче, чем я предполагал: это слово действительно и короче, и компактней, и удобнее в употребление, чем громоздковатое «исследователи». Так что сейчас, объясняя правила неофитам, я просто говорю: игровые персонажи, условно именуемые сыщиками.

Однако же большая часть моих предложений по исправлению перевода, к моей немалой радости, были приняты – и сейчас все поклонники «Ужаса Аркхэма» могут ознакомиться с новым переводом игры, уже поступившим в продажу. Разумеется, я понимаю, что у игроков со стажем, привыкшим к старому переводу, могут возникнуть вопросы, касающиеся тех или иных изменений. Смею заверить всех, что все изменения продиктованы исключительно моим желанием, во-первых, сделать перевод более точным и грамотным, а во-вторых, приблизить его к первоисточнику – то есть «каноническим» переводам произведений Говарда Ф. Лавкрафта. Чтобы, как я уже говорил, знаток мифологии Ктулху узнавал знакомые названия в игре, а знаток игры встречал знакомые названия на страницах книг. Далее я попробую заранее ответить на все возникающие вопросы, дав подробные комментарии ко всем изменениям и исправлениям перевода. Для удобства восприятия комментарии классифици-рованы и разделены на группы по принципу отношения к отдельным элементам игры.

Продолжение следует...