Интервью с Юрием Журавлёвым, автором настольных игр

Опубликован: 2017-09-25 06:00:00Просмотрено: 4063 раз(а)

Не так давно в гостях у издательства побывал Юрий Журавлёв — автор замечательных игр «Наместник», «Гильдии Лаара» и других настолок. 

В беседе Юрий рассказал нам о создании своих проектов: как всё начиналось, откуда черпается вдохновение и что самое важное в разработке новых игр. 

- Расскажи немного о себе, для тех, кто ничего о тебе не знает. 

- Зовут меня Юра, фамилия Журавлёв, занимаюсь гейм-дизайном последние 7 лет. Живу в Москве, приехал сюда из Украины. Не окончил институт, так что по части образования я плохой пример (смеется).

- А начинал по какой специальности? 

- Инженер оптико-электронных систем, ушёл с первого курса, не дождавшись первой сессии. Ни секунды не жалею, рад, доволен и вообще. Живу, как уже сказал, в Москве и занимаюсь только настольными играми. Постоянно говорю, что я профессиональный гейм-дизайнер и горжусь этим. 

- Т.е. игры это постоянная работа и постоянный заработок? Уделяешь этому всё время? Это уже не хобби, это работа? 

- Да, это работа, последние пару лет я сделал ставку именно на гейм-дизайн, разработку игр. До этого я работал в издательстве «Стиль жизни», в «Игроведе». Был клуб «Случайное место», который я курировал, но всё распродал — спасибо, я буду заниматься другим. Ушел в профессиональный гейм-дизайн с февраля 2017. Теперь у меня только гейм-дизайн и ничего больше.

- С какого момента ты занимаешься разработкой? Вот 7 лет серьезной разработки. А до этого? Были, например, детские попытки что-нибудь придумать? 

- Я не сразу это осознал, наверное, году на втором гейм-дизайна: я покопался в прошлом и понял, что да, я разрабатывал в детстве карточные игры. Я жил тогда на Украине, и у бабушки-дедушки была подшивка журналов «Наука и жизнь» и «Юный техник», и там были правила всяких карточных игр: пасьянсы и тому подобное. Я их раскладывал, что-то не получалось, и тогда я решил, что придумаю свой и поиграю в него (смеется). Это основное. Так, понятное дело, меня дедушка шахматам учил, брат двоюродный и вовсе какие-то разряды брал, издевался надо мной в этих шахматах, а я: «Я НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЮ!» (смеется). А еще однажды с другом по соседству сделали самодельную Монополию. Он как-то вспомнил, что где-то когда-то она у него была. Саму коробку мы в жизни никогда не видели, точнее, он, может быть, и видел, а вот я – нет. Мы нашли какие-то карточки (бабушка была учительницей, так что барахла всякого бумажного у нее было много), изрисовали их, подписали и дня 3 подряд играли: сохраняли партию, аккуратненько перенося игровое поле с улицы в дом. 

- Т.е. это была стандартная Монополия, просто самодельная?  

- Я, честно говоря, без понятия, что это вообще было (смеется), задумывалось это как Монополия, но что мы придумали – я не знаю, не помню. Во что-то играли =)

- Как приходит идея игры, с чего начинается разработка? 

- Ой, сейчас в метафизику уйду… Что же, если говорить о моих первых 6 годах разработки, я думал, что всё это от мозга, – мозг придумывает. Но всё это фигня. Когда мне сказали, что у мозга вообще другая функция в нашей жизни – окей, спасибо, теперь мозг немножко ослабляю. Всё приходит из подсознанки. Вот я сейчас смотрю на рулон бумаги, и не знаю, насколько смогу абстрагироваться и что я в нем увижу. Я могу в нем увидеть настольную игру, могу увидеть рулон бумаги, а могу увидеть: «Я всю жизнь жил неправильно» (смеется). Так что вещь эта, подсознанка, достаточно опасная, но всё оттуда. 

- Т.е. классическое «осенило»? 

- Да, то, что называют этим словом. Это сложно объяснить. Вот есть ТРИЗ – теория решения изобретательских задач, которая помогает оригинальные решения искать. Там вроде таблица из 36 параметров. Например, есть проблема: «Машина не едет» - ты немножко абстрагируешься от этой формулировки и, например, ищешь в таблице: «маленькое трение» и «перерасход энергии». Т.е. ты уходишь от проблемы, находишь какие-то два параметра и на их пересечении читаешь то, что поможет тебе решить это проблему. Это всё довольно абстрактно, но позволяет работать с подсознанкой. Как карты Таро, на самом деле. Если, опять же, абстрагироваться…

- Метафорически. 

- Да-да-да. Есть образы этих карт, которые кто-то давно придумал, а ты только раскладываешь и считываешь информацию. Это есть. Не знаю, как оно работает. Пытался в это дело копнуть, но что-то у меня не пошло. А в целом, я не могу сказать, откуда приходят игры и не могу другого научить их делать. Максимум, что я могу сказать: садись и делай. 10.000 часов практики – вот это я знаю, да. (смеется) Но за другого я их не проживу.

- Помнишь, как пришла идея «Наместника»? 

- Да, это связано с моим школьным ником Yura_contra_veto. Кривой перевод с латыни «Юра против запретов». Но в первую очередь суть не в запретах, а в шаблонах – против шаблонов. Все настольные игры я придумываю, – если это не заказ от издательства, а свободное искусство, – по принципу: «сделать так, как не делал никто другой». Идея «Наместника» изначально пришла из карточек. В большинстве настольных игр карта имеет один эффект, который либо применим, либо не применим в данной конкретной ситуации. И идея была в том, чтобы сделать любую карту применимой в любой ситуации. Вот я и сделал на картах по 4 разных параметра, и чем выше, дороже, ты построишь их, тем они сильнее. И теперь в игре любая карта полезна и нужна. 

- «Гильдии Лаара» тоже на этом строится. 

- Да, эта идея меня как-то до сих пор не отпустила. Мне нравится, когда один элемент завязан на нескольких позициях. «Гильдии Лаара» еще используют идею кооперативного соревновательного драфта, назовем это так, – т.е. мы вначале определяем эффекты карточек, а потом уже решаем, кому какая достанется. 

- Насколько известно, многие другие разработчики начинают от сеттинга. Т.е., условно, хочу игру про Космос – и начинают придумывать, какую механику можно сюда вставить. У тебя, получается, наоборот, всё начинается с механики? 

- Да, у меня это лучше получается. У меня в принципе абстрактное мышление, и я могу какую-то абсолютно сумасшедшую идею увидеть как настольную игру. Помню, читал «Утраченные иллюзии» Бальзака, и там фигурировали векселя. Я понятия не имел, что это за векселя такие, но стало интересно, даже залез в Википедию: почитал, и всё равно не понял, что такое векселя. Но я в этом всём увидел настольную игру. За пару часов сварганил себе настолку, где карточки ресурсов, «векселя», не всегда можно обменять на ресурсы. Не знаю как векселя работают, но я понял как-то так (смеется). Идея была в том, что игроки меняются этими картами, уговаривая друг друга, что карту можно будет реализовать через пару ходов, когда, может быть, указанные на ней ресурсы появятся. Вот как-то так и приходят игры. 

- Как выверяется баланс игры? Т.е., хорошо, идея есть, механика есть, а как всё сбалансировать? 

- Вам бы сюда авторов Magic: The Gathering: «Как вы свои 15.000 карточек балансируете?» (смеется). Но ответ, на самом деле, прост: тесты, тесты, тесты и еще раз тесты. А в каком они формате будут не так уж важно: можно руками, можно компьютером. Вопрос баланса, на самом деле, тоже довольно интересный. Насколько я для себя отметил, есть несколько типов баланса. Первый: баланс тестеров. Когда ты впервые играешь в какую-то новую игру, то можешь заметить, что вот это сломано, или вот это не сбалансировано. Но после 30-ой игры понимаешь, что ничего не сломано и эти карты позволяют сделать это, это и это. Т.е. уровень погружения, знания игры, увеличивается. Тестеры это видят после 150-ой партии, и они знают этот баланс. Но новичку это видится как фигня, и он больше в жизни за эту игру не сядет, потому что «эта карта имба» и всё. На это тоже надо обращать внимание, потому что глаз замыливается. Второй тип баланса: математический, типа весов. Когда одна сторона должна быть абсолютно равна другой. Часто приводят в пример шахматы, но на самом деле шахматы тоже не сбалансированная игра, потому что там как минимум есть элемент «первого игрока». Вот если бы ходили одновременно, тогда да – идеальный баланс. В то же время, такой баланс может быть нарушен какими-либо стратегиями внутри игры. Есть такая история, как раз с шахматами: гроссмейстер играл со своим другом, и друг решил потроллить оппонента, тупо копируя его ходы. Т.е. чисто симметричная партия: e2-e4, e7-e5, и так далее. Но гроссмейстер провел партию таким образом, что друг, копируя его ходы, сам подставился. Т.е. вроде как баланс идеальный, абсолютная симметрия, но… нет. Так что это достаточно хитрая вещь. В последнее время для себя я определяю баланс так: «Когда игра играется так, как задумал автор». Это очень свободная фраза из разряда «я художник, я так вижу», но с другой стороны, если подойти к ней через пласт опыта, ты понимаешь, что это и есть баланс. Вот «Битва за Галактику», там есть близкие по эффектам карты, но стоят по-разному. Или «Сплендор», там вообще есть идентичные карты с разными ценами. Почему так? А автор так решил, баланс специально сбит. Но если ты играешь в это и тебе нравится, значит баланс найден. 

- Сколько в среднем тестовых партий раскладывается перед отправкой издателю? 

- Если стараться, то хотя бы сотня, если не стараться, то штук 5 (смеется). У меня есть пример, когда я поиграл в свою игру 1-2 раза, принес издателю, а он ее взял. Ну окей, ПОПАЛ! (смеется). Игра как-то сразу нашлась, она хорошо играется. Это тот самый пример, когда эффективность зависит не от времени работы, а от качества. Я могу придумать игру, и она будет играбельна через 2 итерации, а дальше уже какие-то мелкие правки: +1, -1, эффект убрать, эффект добавить. Свежий пример: вот буквально сейчас с подписания контракта. Сам играл раза 2, и честно думал, что издателю не понравится, будет много итераций. Но мы сыграли, всё супер и вот уже через неделю контракт. И так бывает. А бывает, что игру делаешь очень-очень долго: уже 3-ий блокнот исписан, ты в этом копаешься, и конца не видно. У меня есть такой долгострой, игра в разработке уже 5 лет. «Пионеры». Причем идея мне тоже пришла с бухты-барахты. И вот недавно доставал самую первую версию, разложил, чтобы освежить в памяти. И с той, первоначальной задумкой, игру сейчас не связывает вообще ничего, кроме того, что игроки играют разными компонентами. 

- Что самое важное для разработки? 

- Не зацикливаться. Я испокон веков твердил, что есть два типа разработчиков. Первые это те, которые придумали одну игру, разрабатывают ее 3 года и думают, что на 4-ый она издана. Вряд ли. А другой тип людей – это которые в год выдают по 20-30 проектов. Большинство из них уходит в стол, и в лучшем случае 2-3 издается. Я как раз представитель второго типа и считаю, что очень важно не зацикливаться на одной игре. Да, были большие проекты, с которыми я засыпал и просыпался, но если бы я оставался в том состоянии, ничего бы не вышло. Т.е. важно вовремя себе сказать: «Нехай!» – и идти дальше. Пусть это будет какая-нибудь детская игра, для вечеринок, маленькая, неважная, но очень важно переключиться. С «Пионерами» я это прочувствовал очень сильно. Там суть в том, что у каждого игрока свои правила, полная асимметрия. И когда издатель попросил меня изменить 2 стороны, т.е., по сути, придумать 2 новые игры, которые к тому же будут органично взаимодействовать друг с другом, я был очень не рад. И меня ломало: выкинуть в мусорку все наработки, статистику тестов, и начать, по большому счету, заново… Вот тогда я не мог отпустить, переключиться. Сейчас уже легче, когда я сделал то, что от меня требовалось. Но вот вырвать из себя клок жизни, 3 месяца, сказать себе: «3 месяца я занимался фигней» – это очень тяжело. Но это нужно делать. И это самое важное. 

- Как заинтересовать человека, ранее не знакомого с настольными играми? 

- Да тут стандартный совет: не надо ему сразу «Ужас Аркхэма» предлагать. Хотя… Нет, давайте так. Советов не будет, будет личный опыт. Я когда маму пытался познакомить с настольными играми, – а она вообще такая деловая женщина, каждый раз отказывалась, – думал ее заинтересовать чем-нибудь простым. Предложил ей Тортугу, Hive и что-то еще карточное, не помню. В итоге ей понравился «Каменный век». Я совсем не ожидал, что ей понравится эта игра, что она выдержит весь объем правил, а для человека абсолютно с играми не знакомым, это достаточно сложно. Т.е. я был о ней худшего мнения, чем она оказалась. Или я вот знаю девушку, она с «Ужаса Аркхэма» начинала и ничего, нормально. Т.е. не надо на человека давить. Кому-то только «Уно» нравится и ничего другого ему не надо, кому-то «Монополия», а если человека вообще не тянет, то и не надо на него давить. Я, конечно, понимаю, что из-за разногласия интересов могут быть проблемы в семье, с друзьями: поиграть не с кем. Ну, блин, что ж теперь? Дайте людям быть собой. 

- Сам много играешь в не свои игры? 

- Последнее время нет. Как закрыл «Случайное место», так понял, что игры у меня уже где-то тут, в районе горла и… ну не лезет уже, вообще не лезет. Занимаюсь только разработкой. Пару дней назад сыграл в Codenames и Dominion, но это 2 игры за полгода. Пресыщение случилось, реально пресыщение. 

- А нет раздрая, сожаления? Ты столько игр разрабатываешь, столько этому времени уделяешь, но при этом сесть и просто поиграть для души в то, что так любишь, не можешь. 

- Нет, раздрая нет. Есть небольшое облегчение, ибо смог переключиться на другие увлечения. Просто в какой-то момент понял, что меня начало сдавливать вот это «хобби=профессия». Со мной даже поговорить кроме этого не о чем было (смеется). Сейчас пытаюсь это всё же разнести, интересоваться другими вещами. Потому что 7 лет настолок… Для меня оказалось тяжело. 

- Хорошо, сейчас редко играешь. Но за все 7 бурных лет – какие самые любимые игры? 

- «Борьба за Галактику», «Особняки Безумия» первой редакции. Во вторую редакцию не играл, но говорят, что она странновата. Ещё X-COM понравился, хоть его все ругают. Правда, я всего 1 раз играл. 

- Распространено мнение, что «Наместник» — очень сложная игра. Много считать нужно, много математики, большая вариативность. Сам хорошо играешь в свою игру? 

- Не-а (смеется). Я в свои игры вообще плохо играю. Мы тут недавно «Пионеров» тестировали, так мне сделали комплимент, что я наконец-то начал хорошо играть в них: «Ну круто, да, пора бы» (смеется). 

- А сам считаешь «Наместника» сложной игрой, тяжело ее освоить? 

- Ну, по правилам – нет, они достаточно простые. А вот по освоению, пожалуй, да, всё же комбинаторика там достаточно высокая. Не самая высокая в мире, но на уровне. У меня есть друг, который помогает тестировать все мои игры (Денис, привет!), и для него в «Наместнике» набрать 120 и больше очков – раз плюнуть. И вот я сижу, смотрю на него со своими 50... СЕРЬЕЗНО?! КАК?!? 

- Классическое easy-to-learn, hard-to-master, в общем. 

- Да-да. Кстати, вот еще случай. Недавно зашел в молодой клуб с Наместником. А там сидят люди в районе 40-50 лет и ну вот видно, что не настольщики. Меня разрекламировали как автора со своей игрой, а я думаю: «Чувак, ну не надо, ну зачем…». В общем, сели играть. Мужчина, с настольными играми не знакомый, и 2 женщины из той же категории. «Ну, всё…» - подумал я – «Тут меня и найдут». Объяснил правила иии… сыграли. Сыграли довольно ровно (ну, мои 50 против 120 вы помните, да?). Главное, что они поняли игру и им ПОНРАВИЛОСЬ. Для меня это было тоже таким откровением. Я считал игру намного сложнее, чем она оказалась для людей. С другой стороны, кому как. 

- Кроме «Пионеров» над чем сейчас идет работа? В рамках возможного разглашения. 

- Дополнение к «Наместнику», хотя сейчас это больше на издателя легко, чем на меня. Одна карточная игра, сегодня контракт подписали… Не буду пока детали озвучивать. А так, если для себя, то опять же из «contra-veto» идеи: игру о том, что проблемы можно решать разными способами. Идея еще не до конца выстроена в голове, но она меня завлекла. Сейчас немножко разгружусь со всем и возьмусь за нее. Суть: что если посмотреть на наши исторические события иначе? Условно говоря, Теслы не было, второй мировой не было и т.п. Я так посмотрел вокруг и понял, что подобное давно присутствует в нашей жизни, и имя этому – информационная война. Взять то же Ледовое побоище. Официально оно было на Чудском озере. Но кто-то говорит, что под Москвой, другие – под Петербургом, третьи вообще заявляют, что ничего не было. А когда оно было? 1242 год, 18 век? Где правда – не поймешь. Каждый верит в то, что ему нравится. Но вырастает некая «линия партии»: в школе учат определенной версии, и тому подобное. Возникает социальная обусловленность. И пришла настольная игра, где основа в этом. Задаются некие условия-события, в которых действуют игроки, и раздаются карточки фактов, играя которые, можно менять заданные игрой исторические события. Как идея: допустим, есть историческое событие «Они были спасителями», т.е. некий военный отряд, вошедший в историю как герои, и нанимать их очень престижно и выгодно. А с другой стороны есть окраска тех же юнитов как «Шайка разбойников», и с этой позиции иметь их в друзьях очень плохо. И игрок может решить как он будет бороться с оппонентами – классически, «есть враг, его надо убить», или информационными методами, меняя вот это «спасители/разбойники». Я пока не знаю, к чему это всё приведет, может и ни к чему. Но как идея в блокнотике записана. Для меня это очередной экзамен  

- Ну и напоследок, в комьюнити очень интересовались: ждать ли возвращения клуба «Случайное место» или чего-либо в этом духе? 

- Ну, пусть будет «ждать», но наверное не от меня (смеется). Я же распродал коллекцию клуба и если снова это собирать… Нет. Есть исторические, опять же, события. Когда мы только делали это всё, у меня была четкая ассоциация с Питерским клубом TamTam: все эти панки, рокеры, разгульные гуляния, как глоток свежего воздуха для жаждущих самовыражения. А «Случайное место» было первым клубом для авторов настолок, – в России тогда этим никто не занимался. Для меня это был такой московский TamTam, куда приходили авторы, играли, знакомились между собой. Ну и примерно судьбу TamTam клуб и повторил. Точно такие же, примерно, там были события. В общем, как корабль назовешь… 


Что же, мы желаем Юрию успехов в будущих проектах. Следите за новостями и играйте в хорошие игры!