Как мы начали разрабатывать настольные игры в России
О том, как последние 20 лет развивался геймдизайн в Hobby World, рассказывает Николай Пегасов — автор более 30 настольных игр и основатель нашей студии разработки.
С чего всё началось?
Ровно 20 лет назад мы впервые вышли на работу в новый офис — одну комнату, которую арендовали в издательстве «Техника — молодёжи». Нас было четверо: директор, редактор (я) и двое переводчиков — энтузиасты, жаждущие создавать настольные и ролевые игры. Наше издательство называлось «Хобби-игры».
В конце 2001 года мы выпустили первый продукт — ролевую игру «Искусство волшебства». А популярная настольная игра «Колонизаторы» (Catan) была издана нами в 2002 году. Этот релиз дал нам толчок к будущим достижениям.
После первых релизов мы расправили крылья и задумались, а не могли бы мы с нуля создать игру своими силами?
В течение 2002-2003 года мы доработали две собственные игры. В редакции тогда было пять или шесть человек: переводчики, редакторы, художник, дизайнер. Автором игр выступил Илья Оказов, у которого был некоторый опыт разработки: ранее пара его простых игр выходила на страницах журналов. Илья Оказов был штатным сотрудником «Хобби-игр» — редактором. «Девелопментом» (то есть развитием идей Ильи) мы занимались все вместе: играли в прототипы, вносили изменения.
Отдельной студии разработки не было.
В чём главные отличия от того, как работает студия и редакция сегодня, от 2003 года?
Во-первых, не было гик-культуры и тематических интернет-сообществ. Это сейчас вы быстро и без проблем найдёте иллюстраторов для проекта в любом жанре. В 2003 году мы находили художников через знакомых, в основном через завсегдатаев сайта о настольных ролевых играх Rolemancer, причём те же художники иллюстрировали журнал «Мир фантастики», который я начал выпускать в сентябре 2003 года.
Во-вторых, возможности для комплектации игры были совершенно иные, куда более скромные, чем сейчас. Мы были ограничены одним форматом коробки — той же, что у «Колонизаторов». Ни одна фабрика в России не была способна рубить карты с листа в небольших тиражах: фабрики игральных карт требовали тиражи в десятки тысяч. Про пластиковые или деревянные компоненты и говорить нечего. Нам пришлось устанавливать партнёрские отношения с производителем игрушечных солдатиков. Ограничения по комплектации диктовали какие игры мы можем разрабатывать.
Игры «Господин Великий Новгород» и «Дремучий лес» вышли в 2004 году, и это были первые отечественные игры, сделанные под влиянием современных и передовых иностранных игр («Новгород» ближе к евроиграм, а «Лес» — к америтрешу). Если вы будете играть в них сейчас, то сразу обратите внимание на недостатки геймплея: дисбаланс, почти нет контроля над случайностью, слишком много эффектов «take that» (помехи и ущерб индивидуальному игроку). Не лучше и эргономика художественного дизайна. Однако это был первый шаг к тому, чтобы в России появилась своя школа разработки. Кстати, сейчас эти две игры довольно трудно достать — можно считать их коллекционными раритетами.
Настольная игра «Господин Великий Новгород», 2004 г.
Иллюстрации из игры «Дремучий лес», 2004 г.
Новая эпоха Мира Хобби
После слияния «Смарта» (преемника «Хобби-игр») и «Мира фэнтези» в 2010 году объединённая компания «Мир хобби» получила в своё портфолио игры «Мира фэнтези»: «Берсерк» Ивана Попова и Максима Истомина, «Свинтус» Тимофея Бокарёва, но нас сейчас больше интересуют несколько игр по мотивам книг отечественных авторов (Акунина, Глуховского и Панова).
При создании этих игр была сделана ставка на популяризацию за счёт соответствующих книжных брендов. Заголовки «Тайный город», «Метро 2033», «Коронация» были на слуху, к тому же читательская аудитория совпадала по духу с начавшейся формироваться настольной тусовкой.
«Другая Москва» на столах наших мероприятий 2011 года. Игра «Тайный Город» по мотивам цикла книг Вадима Панова основана на выборе стратегии с последующей попыткой её реализации посредством аукциона. Эту игру мы уже давно не выпускаем, но её все ещё можно найти на барахолках.
Детективные истории, приключения с добычей лута, волшебные артефакты — уже тогда это было в наших настолках. Работая над этими проектами, мы впервые приблизились к созданию игр по знаменитым франшизам.
Маленькие сталкеры на игротеке 2012 года. А кто тогда не слышал про «Метро 2033»? Интересно, играют ли сейчас эти парни в наши настолки =)
Эти игры разрабатывались штатными сотрудниками «Мира фэнтези», ими же и тестировались — в свободное рабочее время. Стало очевидно, что такую практику невозможно масштабировать. Для регулярного выпуска собственных игр нужно было чётко планировать разработку, иллюстрации, дизайн, вёрстку. Кроме того, мы собирались делать международные проекты, которые можно продавать за рубеж, и ориентироваться нужно не на небольшой российский рынок, а на США и Европу.
Наш стенд в 2011 году на немецкой выставке Essen Spiel — крупнейшей выставке настольных игр в Европе и Азии. Над оформлением особо не заморачивались — распечатали баннеры, игры свалили в кучу. Презентуем «Берсерк», «Метро 2033», «Тайный город», «Свинтус» и самую жестокую игру с мире — «Из грязи в князи» (подобные рекламные слоганы частенько встречались на наших играх тех времён).
Первой игрой в этом ключе, которую я спродюсировал, стала King's Bounty Алексея Калинина в 2012 году. В 2013 году выстрелили наши международные издания «Берсерка», «Голливуда» и World of Tanks: Rush.
Первое издание «Голливуда». Игра получила премию независимого жюри «Игросфера» как лучшая семейная игра 2013 года. А уже в 2014 году на KickStarter стартовал краудфандинговый проект по изданию игры за рубежом.
Я с победителями турнира по World of Tanks: Rush на самом первом Игроконе 2013 года в Москве. Посетители выстраивались в очередь, чтобы поиграть в WOT: Rush. Игра была настолько своевременна, что присоединялись даже 5-летние дети вместе с отцами.
В 2014-м году мы выпустили сразу два интернациональных хита — Viceroy и Spyfall. Мы точно двигались в правильном направлении и хотели в разы нарастить число собственных игр «Мира хобби». Для этого нам потребовался новый отдел в структуре компании — внутренняя студия разработки с командой тестирования.
Игра Spyfall переведена на более чем 25 языков во всём мире. На фото Александр Ушан — автор игры, в фирменной жилетке шпиона.
Essen Spiel в 2014 году. Наш стенд прокачался до большого пространства с игровой зоной и гейммастерами. Настольные игры «Наместник» (Viceroy) и «Находка для шпиона» (Spyfall) произвели настоящий фурор.
Прежде чем открыть студию, я в 2014-м и начале 2015-го в ходе нескольких зарубежных командировок посетил несколько студий разработки в крупных иностранных издательствах и составил подробный проект студии. Студия с собственными рабочим и финансовым планами появилась в «Мире хобби» весной 2015 года и к сегодняшнему дню выпустила уже не один десяток игр.
Летом 2017 года двери студии открылись для всех желающих в московском офисе Hobby World. В дружеской обстановке разработчики и тестеры играют в прототипы игр, ищут шероховатости в механике, обсуждают правила, делятся идеями и гоняют чаи. На фото Катя, Женя и Юля — «старички» нашей студии.
О том, как сейчас организованы процессы в нашей студии, мы расскажем в следующей статье.