Локализация цифровых приложений

Опубликован: 2020-01-16 10:37:00Просмотрено: 1209 раз(а)

О тонкостях разработки цифрового приложения, о том, как это реализовано технически и с какими сложностями пришлось столкнуться редакции при переводе, а также о дальнейших планах по выпуску на русском языке новых сценариев и кампаний — рассказывает выпускающий редактор Hobby World Валентин Матюша.

В 2016 году издательство Fantasy Flight Games выпустило игру «Особняки безумия. Вторая редакция» по вселенной ужасов Г. Ф. Лавкрафта, совершив тем самым прорыв в геймдизайне. В настольную игру было интегрировано электронное приложение, заменившее «мастера подземелья»: оно создавало карту, генерировало случайные события и атаки монстров, контролировало развитие сюжета… Приложение позволило сделать комплексную кооперативную игру максимально комфортной для игроков (без часовой подготовки и бесконечной возни с сотнями различных компонентов) и при этом удачно сохранило ту тонкую грань, на которой настольная игра остаётся настольной и не превращается в компьютерную.

Локализация цифровых приложений для настольных игр «Особняки безумия» и «Властелин колец», изображение №1
 

Три года спустя FFG решили повторить успешный ход, выпустив похожую игру, действие которой разворачивалось во вселенной «Властелина колец», — «Властелин колец: Странствия в Средиземье». Приложение «Властелина» многое взяло от предшественника, но и многое развило, сделав гораздо больший упор в сторону реиграбельности: теперь, проходя один и тот же сценарий повторно, вы не будете узнавать ни местность, ни структуру поля, ни сайд-квесты, и только основная канва сюжета сохранится в общих чертах.

Локализация цифровых приложений для настольных игр «Особняки безумия» и «Властелин колец», изображение №2
 

В 2019 году мы выпустили обе эти игры на русском языке. Надо сказать, что локализация электронного приложения для настольной игры стала для нашей редакционной команды отдельным приключением, подарившим немало подводных камней и совершенно новый, ни с чем не сравнимый опыт. Именно о тонкостях текстовой работы с приложением и пойдёт речь в статье далее.

Для начала о том, как всё это реализовано технически. За эту сторону вопроса во всех языковых версиях приложений отвечает отдел электронной разработки Fantasy Flight Games. Именно они подгружают в свой продукт другие языки, настраивают шрифты, устраняют технические баги и прочее. Локализатору не требуется быть программистом (да и не получится, при всём желании), достаточно лишь снабдить сотрудников FFG переведённым текстом.

С одной стороны, это упрощает работу по переводу, но с другой — ставит заметные преграды. Во-первых, мы не можем решать проблемы межъязыковых несоответствий программным путём (например, вводом новых переменных или добавлением новых текстовых строчек), и приходится упражняться в лингвистической эквилибристике (об этом чуть позже). А во-вторых, мы не имеем доступа к настройкам шрифтов, а наши дизайнеры-верстальщики никак не могут повлиять на внешний вид свёрстанного в приложении текста (выравнивание, межстрочный интервал, размер шрифта и так далее).

Впрочем, второй вопрос всё равно решается — пусть не технически, так путём переговоров, во время которых мы всё-таки смогли добиться того, чтобы наши партнёры из FFG внедрили в приложение нормальную кириллицу (отдельная благодарность за помощь со шрифтами выносится Петру Зайцеву). Буквально на днях вышли обновления «Особняков безумия» и «Властелина колец», в которых кириллические шрифты теперь более аутентичные и атмосферные.

«Особняки безумия» — теперь на 20% приятнее глазу…
«Особняки безумия» — теперь на 20% приятнее глазу…

Итак, чтобы попасть в приложение, текст сперва должен быть создан в некой упорядоченной форме. У FFG этот процесс реализован в виде онлайн-таблицы в Google Sheets. Каждая вкладка таблицы соответствует одному сценарию (в «Особняках безумия») или одной кампании (во «Властелине колец»). Кроме того, и там, и там есть «общая» вкладка (как правило, самая большая): в ней расположены тексты, которые могут встретиться в любых сценариях и кампаниях. В каждой вкладке-таблице есть два базовых столбца: уникальный идентификатор строки и, собственно, текст оригинала. Вся остальная таблица отдана на откуп локализаторам: каждый столбец соответствует переводу на свой язык, причём доступ к редактированию в таблице настроен так, что локализатор из Португалии сможет обновлять только свою колонку, никак не вмешиваясь (даже случайно) в работу своего коллеги, скажем, из Венгрии.

Встреча с разбойниками в начале первого сценария «Властелина колец» и все варианты развития событий — в оригинале и переводе на русский
Встреча с разбойниками в начале первого сценария «Властелина колец» и все варианты развития событий — в оригинале и переводе на русский

Вот как выглядит процесс локализации с конца: мы копируем текст на русском языке в относящийся к нам столбец таблицы FFG, сообщаем нашим партнёрам, что пора его экспортировать в приложение, получаем от них оффлайн-симуляцию приложения, в которой можно провести бета-тест перевода и постараться отловить то, что не было очевидно в текстовой форме, снова обновляем текст, согласуем дату релиза, и вместе с выходом физической копии игры игроки сразу получают и обновлённое приложение, в которое добавлен русский язык. Пожалуй, это самая простая часть процесса локализации, а теперь пора рассказать, что происходит перед этим.

Бета-тест перевода — отличный способ избежать вот таких странных ситуаций

Бета-тест перевода — отличный способ избежать вот таких странных ситуаций

Первое, чем поражают FFG-игры с приложением, — это своим объёмом. В базовой игре «Особняки безумия. Вторая редакция» (физические компоненты плюс приложение) — 1,5 млн знаков текста. Во «Властелине колец» немногим меньше — около 1 млн. Для сравнения, в самых насыщенных текстом «не-цифровых» играх от FFG (например, «Ужасе Аркхэма. Третья редакция») — не более 500 тыс. знаков. Объём «Особняков» сопоставим с 2-3 внушительными книжными томами: это минимум 3-4 месяца работы переводчика и затем 2-3 месяца работы редактора (если их не отвлекать ни на какие другие проекты). Это сразу отвечает на вопрос, почему мы не можем выпустить дополнительные платные сценарии вместе с базовой игрой: они увеличивают стартовый объём текста сразу в полтора раза.

Из чего же складывается такой объём. Помните, как в «Ужасе Аркхэма» вы приходили в локацию, и у вас было 7 разных возможностей контакта, в зависимости от того, какую карту вы вытянули? «Особняки» довели этот «принцип разнообразия» до крайности. Всего в игре 27 типов монстров, и каждый тип монстра будет двигаться 24 разными способами, таким же количеством способов атаковать, затем 12 способами пугать и ещё 12 способами догонять, если вы попытаетесь удрать (математика подсказывает, что в сумме это 1900 с лишним абзацев текста). У самих сыщиков тоже есть разные виды атак, общим числом около 300, в зависимости от типа применяемого оружия (клинковое, тяжёлое, колдовское) и характеристик атакуемого монстра (чудовище, гуманоид, бестелесный). Вслед за этим идёт около сотни случайных событий Мифа, которые приключаются с сыщиками каждый ход. До описания сюжетообразующих элементов различных сценариев мы пока что ещё даже не дошли.

Варианты передвижений и атак ведьмы под номерами 19 и 20. 3276-я строчка первой вкладки таблицы локализации, полёт нормальный…

Варианты передвижений и атак ведьмы под номерами 19 и 20. 3276-я строчка первой вкладки таблицы локализации, полёт нормальный…

Но самый главный квест, который подстерегает локализатора при работе с приложением, — это переменные. В локации может появиться случайный монстр, в награду за успех проверки мы получим случайный предмет, даже сами локации — и те могут выпасть случайно. «Возле знака что-то лежит. Получите обычную вещь «{0}». Затем сбросьте этот жетон обыска» — такие нехитрые формулы встречаются в каждом третьем абзаце текста приложения, и программный код (уже без участия локализатора) сам подставит названия тех вещей, которые будет получать сыщик при каждом новом прохождении сценария.

В предыдущем абзаце показан самый простой для перевода пример использования переменных: мы лишь немного адаптируем формулу под русский язык, добавляя кавычки, которых не было в оригинале. Но в качестве переменных в тексте может выступать всё, что угодно: имена персонажей, названия типов предметов или типов врагов, абстрактные понятия, числа и даже целые предложения. И вот тут-то в игру вступает наш великий и могучий русский язык с его бессчётным разнообразием форм родовых и падежных окончаний, о котором и слыхом не слыхивали англоговорящие.

Чтобы далеко не ходить за примером, в приложении «Властелина колец» есть следующая строчка, которая возникает, когда герой побеждает врага в бою: «Remove {0} {1}.{2}». Всё это — те самые пресловутые переменные: 0 означает число убираемых с поля врагов, 1 — тип этих врагов, а 2 — полноценное предложение, в котором указана награда за победу. Казалось бы, что может быть проще, чем написать «Уберите {0} {1}.{2}»? Если посмотреть, как справились с проблемой другие локализаторы, то можно заметить, что у них и проблемы-то никакой нет: Retira {0} {1}.{2}; Retirez {0} {1}.{2}; Entfernt {0} {1}.{2}; Rimuovere {0} {1}.{2}; Remova {0} {1}.{2}; Usuń {0} {1}.{2}; 移除{0}{1}。{2}.

Три переменных в одном флаконе

Три переменных в одном флаконе

В английском языке есть всего одна особенность, которую необходимо учитывать англоязычному программисту: единственное и множественное число существительных. Поэтому ещё на программном уровне разработчиками было задано соответствие: если первой переменной будет цифра «1», то второй станет существительное в единственном числе (1 Ruffian, 1 Orc Hunter), а если первой — любая другая цифра, то второй — существительное во множественном числе (2 Ruffians, 4 Orc Hunters). Но вместе с русским языком в игру вступают такие замечательные параметры, как одушевлённость/неодушевлённость и падежные окончания существительных в винительном падеже. И если их не учитывать и переводить фразу напрямую, без какой-либо адаптации, то на выходе мы получим «Уберите 1 Орк-охотник» и «Уберите 3 Орки-охотники».

Самым правильным выходом из положения было бы решить всё программным путём: задать новый тип переменной, которая бы описывала каждое название врага в винительном падеже отдельно от именительного. Но, как уже было сказано выше, любые программные вмешательства для нас закрыты, и доступно лишь одно — лингвистическая эквилибристика. Например, вот такая:

То, что получилось в результате

То, что получилось в результате

Кстати, а что делать, если орков будет 5? Для чисел от 5 и выше русский язык предусматривает свой собственный вид падежных окончаний, совсем не такой, как у чисел 2-4, и никакого реального способа отразить эту разницу в переводе, не влезая в программный код, попросту нет. Тут переводчиков спасает сама игра: игроку банально будет не под силу завалить больше 4 монстров одной и той же атакой…

Локализация цифровых приложений для настольных игр «Особняки безумия» и «Властелин колец», изображение №9

А вот пример из «Особняков». У игрока может возникнуть резонный вопрос, что мешало написать «я услышал странный шум со двора» (в оригинале — I have heard noises from the yard). Но суть в том, что двор — это тоже переменная: при одном прохождении на этом месте будет двор, при втором — чердак, при третьем — башня и так далее. Мало того, что с ними употребляются разные предлоги («с чердака», «из башни», «со двора»), так ещё и в других частях сценария это же слово-переменная может встретиться в других падежах. Из-за этого — вот такая хитрая языковая конструкция в русском языке, которая переводит всё в именительный падеж.

Переменными могут стать не только конкретные названия комнат, но и такие абстрактные вещи, как направления и стороны света. Причём это переменные общего характера — они могут встретиться в любом сценарии и в самых разных контекстах. Универсальное английское left в разных ситуациях может переводиться как «слева», «налево» или «левый», а west — как «запад», «западный» или даже «западнее». Но переменная одна, поэтому и в русском языке нам доступно только какое-то одно слово, и все случаи употребления переменной необходимо подгонять под него.

Во всех представленных на скриншоте случаях текст подогнан так, чтобы в него легко вписались слова «слева» и «справа»

Во всех представленных на скриншоте случаях текст подогнан так, чтобы в него легко вписались слова «слева» и «справа»

Наиболее неочевидный случай использования переменной — в названиях монстров. Вот как выглядит одна из двенадцати проверок на ужас у монстра под названием жрец Дагона.

Локализация цифровых приложений для настольных игр «Особняки безумия» и «Властелин колец», изображение №11

Для чего здесь переменная, если мы и так знаем, что сражаемся со жрецом Дагона? Дело в том, что, как правило, жрец не обезличен, и программа в разных сценариях подставляет вместо переменной имя конкретного жреца. Если представить, что жреца зовут Василий, то сразу становится видно, что прямой перевод («вы замечаете, как кожа Василий бугрится и пульсирует») здесь не сработает и требуется языковая адаптация. Но дальше больше — в другом сценарии жреца вполне могут звать не Василий, а Василиса! И этот момент тоже нужно предусмотреть в переводе: в тексте нельзя оставлять никаких родовых окончаний, а также местоимений, явно указывающих на пол персонажа (например, нельзя написать «под его кожей копошатся…»).

Перед вами пример скрытой переменной: её вроде бы в тексте и нет, но на деле она есть. Когда NPC обращается к игроку «you are pretty clever», нельзя перевести это как «ты весьма умён», потому что в этот момент игрок вполне может выступать за персонажа женского пола…

Перед вами пример скрытой переменной: её вроде бы в тексте и нет, но на деле она есть. Когда NPC обращается к игроку «you are pretty clever», нельзя перевести это как «ты весьма умён», потому что в этот момент игрок вполне может выступать за персонажа женского пола…

Третья нестандартная особенность работы с приложением плавно вытекает из второй. Никто доходчиво не просветит переводчика с редактором, какие именно слова подразумеваются под загадочным символом {0}, кроме них самих. Чтобы вывести подноготную всех переменных, чтобы сложить разрозненные игровые события и разговоры с персонажами в цельный сюжет и не потерять важный контекст, недостаточно просто переводить/редактировать текст в том порядке, в каком он представлен в рабочей таблице FFG. Нужно в параллель с текстовой работой проходить сам сценарий. Вместе с сыщиком Аркхэма или героем Средиземья открывать новые локации, осматривать жетоны поиска, успешно проходить и проваливать проверки — чтобы по мере прохождения и желательно в том же порядке обрабатывать текст.

Если в 2018 нашим самым сложным, ресурсозатратным и необычным по характеру работы проектом были «Тайны Аркхэма», то в 2019 эстафетную палочку подхватили две игры с приложением — «Особняки безумия» и «Властелин колец». В связи с этим я хотел бы поимённо выделить тех, чья неоценимая помощь позволила нам воплотить эти два проекта в жизнь. Мария Шульгина, редактор обоих приложений и большой знаток вселенной мифов Лавкрафта (также в её замечательном переводе вы можете поиграть в «Ужас Аркхэма. Третья редакция»). Кирилл Войнов, переводчик «Странствий в Средиземье», отлично разбирающийся в мире Дж. Р. Р. Толкина (ранее в его переводе уже выходила «Охота за кольцом» в другом издательстве, а в нашем же издательстве — помимо «Властелина колец» теперь ещё и «Немезида»). Яков Михальченко, руководитель интернет-проекта по фан-переводу «Особняков безумия», который очень помог нам с вычиткой и бета-тестированием. И наконец актёр озвучки Алексей Тихонов, тот самый «профессор Армитедж», чей голос мы теперь можем слышать во вступлениях и развязках всех переведённых сценариев «Особняков» (и не можем слышать — во «Властелине колец», потому что в этом приложении не поддерживается возможность локализации звуковых файлов ни на один язык).

Ответ на излюбленный вопрос подавляющего большинства игроков — «Когда же допы?» — сейчас уже можно дать с куда большей определённостью. Теперь, когда у нас с плеч свалилась гора под названием приложение «Властелина колец», мы наконец можем посвятить время локализации дополнительных сценариев. Уже сейчас в работе находятся два сценария первого дополнения «Особняков» — «За порогом», которые называются Gates of Silverwood Manor и Vengeful Impulses, а также три платных сценария, для которых требуются только базовые «Особняки безумия» — Altered Fates, What Lies Within и Dark Reflections. Если не случится никаких форсмажоров, все эти пять сценариев будут доступны уже в феврале-марте 2020. А вслед за этим мы займёмся второй большой кампанией «Властелина колец» — Hunt for Ember Crown, которую, хочется верить, закончим к апрелю-маю.

Мы всегда рады обратной связи и мы отлично понимаем, что, когда счёт в знаках текста идёт уже на миллионы, невозможно выполнить перевод без единой помарки. Поэтому, если при прохождении игры вам попадутся ошибки или опечатки в приложении, вы можете смело писать нам в сообщения группы. Цифровое приложение не относится к категории «что написано пером, не вырубишь топором», так что у нас есть возможность вносить исправления в текст и обновлять программу, если на то возникнет необходимость.

Желаю всем хорошей игры.