Перейди на тёмную сторону

Опубликован: 2013-01-11 11:17:56Просмотрено: 3552 раз(а)

 

«Злость... страх... агрессия. Тёмная сторона Силы всё это. Легко их уловить, просто их применить в битве. Однажды встанешь на тёмный путь — всегда будет он превыше твоей судьбы и поглотит тебя»

 

Йода 



В наших предыдущих обзорах карточной игры Star Wars  мы исследовали возможности колодостроения на новых принципах, потенциал инновационной механики стычек, вероятные эффекты изменения баланса Силы. Настало время поговорить о сторонах галактического конфликта. Сегодня темой обзора станут фракции тёмной стороны.  


Напомним: игра — состязание двух соперников. Один во главе тёмных сил пытается подавить мятеж, второй пытается свергнуть власть Галактической Империи. В игре каждая сторона Силы представлена тремя фракциями. В зависимости от того, какие фракции выходят на поле, изменяется стратегический рисунок партии.  Мы ещё расскажем о том, как выбор фракции влияет на игру, но сначала дадим слово Нэйту Френчу, который познакомит вас с фракциями тёмной стороны.  


Нэйт Френч о тёмных фракциях  

 

Каждая фракция в игре создавалась с таким учётом, чтобы её участие в партии тянуло процесс в определённую сторону, на которую без её участия в игре и не зайдёшь. В общем, выбор фракции влияет не на условия достижения победы «тёмного» игрока, а на те способы, которыми он крутит счётчик Звезды Смерти.  


Имперский флот  


Это гиперактивная фракция с агрессивным стилем игры, сводящимся к силовому уничтожению «светлых» директив. Большое количество ресурсов позволяет фракции выставлять в битвы легионы штурмовиков и целые флотилии TIE-файтеров. Поддержку массированным атакам обеспечат карты наподобие «Орбитальной бомбардировки» или «Наступление пехоты». Конечно, нельзя недооценить потенциал «звёздных разрушителей», которые единолично могут выигрывать битвы. Наконец, есть карта события «Атака суперлазера»: как и в фильме, в игре это одна из наиболее эффектных и эффективных карт. «Светлым» нельзя забывать о том, на что способен Имперский флот.   


 

Ситхи  


Для этой фракции характерен более интеллектуальный, заковыристый подход к достижению целей — идея первична, сила в контроле и тому подобное.  «Тёмный» игрок-ситх получает возможность наносить урон противнику за счёт «силовых» событий (как пример, «Силовая молния») и ограничивать его возможности коварными «допросными» приёмами. Конечно, события Ситхов в полной мере работают только при наличии на столе самих ситхов, то есть, отрядов «Император Палпатин» и «Дарт Вейдер». Обладая большим количеством знаков Силы, ситхи могут выигрывать борьбу за господство раунд за раундом. Также у фракции много свойств, выводящих из игры карты соперника, и это тоже не облегчает жизнь повстанцам.  


 

Негодяи и злодеи  


В базовой игре только один директивный сет этой фракции, но там есть Боба Фетт! Его присутствие позволяет понять общую направленность фракции — грязная работа на тёмной стороне за большие деньги. Сила фракции — в захвате отрядов соперника и удержание их для получения дополнительных преимуществ.  


 

Вариативность колоды на тёмной стороне  


Краткие характеристики фракций, данные Нэйтом, показывают, как это добавочное разделение влияет на вариативность колоды. У каждой фракции свой облик и настрой, и играть за флот — совсем не то же самое, что играть за ситхов, но это вы поймёте с опытом. Фракции одной стороны стремятся к одной цели, но Имперский флот не будет столь силён в борьбе за господство, а ситхам сложнее набрать отряды для битвы.  


Конечно, игрокам не запрещено при желании смешивать в колоде директивные сеты разных фракций — если они хотят исследовать все возможности игры. При таком подходе уникальность колоды будет ещё выше, но игрок должен заранее задуматься о том, чтобы колода предоставляла достаточный для розыгрыша карт объём ресурсов. Для ввода в игру большинства карт отрядов и событий нужно потратить хотя бы один ресурс, соответствующий фракции, так что в колоде должны быть источники таких ресурсов. 


 

Нехватка ресурсов может стать ещё большей проблемой, если игрок не подберёт для своей фракции подходящие директивы. И наоборот, многие трудности можно решить именно на этом этапе, если игрок чувствует свою фракцию. Но никакие проблемы не заставят ветерана карточных игр отказаться от колоды, в которой Дарт Вейдер бьёт мятежников бок о бок с Бобой Феттом, а Палпатин отвлекает предводителей повстанцев, чтобы «Девастатор» уничтожил их скрытую базу.  


Фракции и дизайн  


То, что три разнородных фракции защищают интересы одной стороны Силы, влияет не только на геймплей, но и на возможности разработки. Карты игры создаются и существуют не в вакууме, а в тесном взаимодействии с картами своего директивного сета. Мы уже неоднократно затрагивали тему этого нового подхода к принципам колодостроения, не умолчим и сейчас. В игре дизайн развивается от общего к частному, когда первым возникает идея директивного сета, и только потом она обрастает деталями каждой отдельной карты. Между картами сета появляется синергетическое напряжение, повышающее совокупную ценность карт в наборе. Эта синергия переходит и на следующий уровень, с разной степенью взаимозависимости увязывая директивные сеты фракции. Та или иная карта, выведенная за пределы сета или — реже — фракции, теряет часть своей игровой ценности. Как наиболее простой пример, карты технических отрядов Имперского флота смогут сыграть на стороне Ситхов, но не найдут должной поддержки среди карт ситхских директивных сетов. Ситхи черпают могущество в Силе, а не в технологиях, и техника не сыграет значимой роли в партии. То, насколько игрок осознаёт роль карты в контексте сета и фракции, помогает собрать колоду, оптимально отвечающую стратегическим планам.    


Пример колоды. «Их огонь угас» 


«Джедаи истреблены, их огонь во вселенной угас. Вы, мой друг — всё, что осталось от их религии».

Гранд-мофф Таркин, «Новая надежда».  


Игроки, которым не будет лень заняться исследованиями колодостроительных возможностей игры, скоро обнаружат, в каких сочетаниях сетов очевидные синергетические связи крепнут или предоставляют новые свойства. С опытом игрок сможет нейтрализовать слабости фракции за счёт сетов из других колод и подобрать ряд сетов для решения основной задачи разными методами.  

 

 

Вот какую колоду придумали мы. Вместо того, чтобы делать ставку на завал «светлых» штурмовиками, мы сосредоточимся на выигрыше стычек и нанесении противнику серьёзного урона уникальными отрядами, переживающими битву за битвой без ощутимых потерь. Несмотря на то, что мы провозгласим себя приверженцами Имперского флота, в нашей колоде будет 5 ситхских директивных наборов, 4 флотских и 1 директивный сет тёмных нейтралов. Это агрессивная колода, которая в силах быстро подавить мятеж за счёт эффективных ударов по «светлым» директивам, но в любой момент может уйти в защиту и выманить врага в ловушки. Сочетание сетов позволяет выставить на поле и могучие космолёты, и неудержимых лордов-ситхов. Нам не нужно выкладывать на стол много отрядов, чтобы враг трепетал в предчувствии разгрома, и, следовательно, множество карт может остаться у нас на руке как гарантия победы в очередной стычке.   


Какую стратегию выберете вы? Скоро карточная игра Star Wars появится на ваших столах, и вы сами ответите на этот вопрос.