Визуальный стиль игры Descent: Legends of the Dark

Опубликован: 2021-05-12 15:33:00Просмотрено: 3056 раз(а)

Многие из вас уже знакомы с мистическими пейзажами Терринота и его обитателями. Вы исследовали древние руины и проклятые леса в «Descent: Странствия во Тьме», побывали в Свободных городах и Туманных землях в «Героях Терринота». Однако вы никогда не видели Терринот таким, каким он будет в «Descent: Легенды о Тьме», поэтому сегодня мы поговорим о визуальном дизайне и о том, как он помог рассказать новую главу историю этого мира.

Мы побеседовали с арт-директором Тимом Фландерсом, который объяснил общее видение проекта; арт-директором и художником Престоном Стоуном, работавшим над дизайном персонажей и оружия; и Дэвидом Нэшем — художником, нарисовавшим два ключевых арта к игре.

Как бы вы описали художественный стиль «Descent: Легенды о Тьме»?

Тим: Чтобы рассказать новую историю, мы очень хотели найти способ показать знакомый игрокам сеттинг с иного ракурса. Франшиза Descent существует уже довольно давно, и хотя её визуальный стиль постоянно эволюционирует, одним из его ключевых элементов всегда были слегка преувеличенные, причудливые пропорции и образы. Так повелось ещё со времён первого издания Descent, когда арт Йеспера Айсинга вдохнул жизнь во вселенную Терринота и заложил фундамент для высокого фэнтези с экспрессивными персонажами, где всегда есть место более мрачным ноткам. Поэтому при работе над «Легендами о Тьме» мы хотели уважить наследие ранних игр, но при этом подчеркнуть индивидуальность новой.

Мы не только решили сохранить преувеличенные пропорции персонажей и созданий, чтобы они служили связующей нитью между разными частями серии, но и вернули стиль рисовки к более традиционным корням. В «Легендах о Тьме» мы хотели использовать подчёркнуто жёсткие контуры, как при сел-шейдинге, и детальные, реалистичные текстуры. Помимо этого, нам нужна была цветовая палитра, которая хорошо бы легла на центральные темы игры — время перемен и тьмы, маячащей на горизонте. Учитывая эти элементы сюжета, стало понятно, что осенние цвета подойдут лучше всего: они мягко и ненавязчиво создают нужное настроение.

Иллюстрации из первого редакции Descent, из второй редакции и из Descent: Legends of the Dark

«Descent: Легенды о Тьме» предлагает окунуться в мир Терринота с кооперативным геймплеем и историей, с которой герои столкнутся впервые. Вы уже упоминали об этом, но не расскажете поподробнее, как визуальный дизайн Descent менялся от игры к игре?

Тим: Одна из главных задач визуального дизайна «Легенд о Тьме» — это показать другую сторону Терринота. Так уж сложилось, что прежде стиль Descent был построен вокруг приключений в духе высокого фэнтези. Хотя у многих героев предыдущих игр серии есть тёмные стороны, настроение их похождений всегда было нарочито-приключенческим, и художественное оформление подчёркивало этот героический тон. Очень кстати для «открытого» нарратива о группе странствующих по Терриноту героев, которые берутся за множество разных квестов.

Однако в «Легендах о Тьме» мы собираемся рассказать более камерную, связную историю с чёткой структурой, где в главных ролях выступают всё те же странствующие герои. Историю чуть более мрачную, чьи события разворачиваются во времена раздора и потрясений — как для главных героев, так и для других обитателей мира.

Поэтому мы очень хотели сделать нарратив частью визуального дизайна. Все герои находятся в начале своего пути, они будут расти и меняться с ходом истории. Хотя многие враги будут знакомы игрокам, их новый дизайн намекает на то, какую роль они играют в сюжете. Даже элементы окружения, вроде частей игрового поля, будут учитывать тон повествования.

Кстати о врагах! В игре встречаются кое-какие классические злодеи из Descent. Как вы обновили их образы для «Легенд о Тьме»?

Тим: Пожалуй, этот момент был самым интересным аспектом работы над игрой. Самым важным для нас было сделать так, чтобы персонажи, несмотря на свой новый облик, сразу же узнавались. А у этой проблемы есть два нюанса. Во-первых, нужно учитывать физические характеристики персонажей, вроде одежды, оружия и других неотъемлемых частей их внешности. Например, барон Закарет встречается в нескольких наших играх по миру Терринота. Его лучше всего знают по ярким магическим татуировкам, злодейской козлиной бородке и длинным волосам с вдовьим мысом. Так что мы позаботились о том, чтобы все эти характерные детали сохранились в «Легендах о Тьме».

Во-вторых, нельзя забывать о характерах. Если Закарет внезапно перестанет быть собой, то все эти узнаваемые детали лишь выбьют игроков из колеи. Поэтому его осанка, мимика и поведение должны обладать той надменной, презрительной самоуверенностью, которая постоянно заставляет сомневаться, друг он или враг. Определив ключевые характеристики персонажа, нам оставалось лишь объяснить ход творческой мысли и отдать референсы новым художникам, которые к тому времени уже наловчились работать в стиле игры. Их креатив и способность адаптироваться просто невероятны, они отлично справились с переносом персонажей в новый дизайн.

Визуальный стиль игры Descent: Legends of the Dark, изображение №2

А теперь переключимся на героев. Можете рассказать о преемственности художественного стиля между предыдущими героями и новыми?

Престон: Хотя мы задались целью создать нечто новое, многие решения в плане визуального дизайна героев и большинства врагов опирались на предыдущие изображения Терринота, те, что были в Descent, Runewars, Genesys RPG и других играх. Философия дизайна персонажей была примерно следующей. «Окей, вот всё, что мы делали с этим персонажем в прошлом. Как сделать силуэт и характер его новой итерации уникальными, но сохранить те аспекты эстетики, благодаря которым он прижился в Терриноте?»

Визуальный стиль игры Descent: Legends of the Dark, изображение №3

Галаден — хороший пример. Мы сделали его одежду связующим звеном между старым и новым дизайном: кожа с декоративными золотыми украшениями, меха и длинная зелёная ткань. Помимо этого, мы поработали над анатомией, силуэтом и другими деталями, чтобы они не только рассказывали историю, но и позволяли легко узнать персонажа. Галаден — сильный эльф, потерявший слух из-за бед, что выпали на его долю. По выражению его лица и сухопарому телосложению заметно, что он через многое прошёл. Однако его осанка всё равно наклонена вперёд, показывая его готовность встретить опасность лицом к лицу несмотря на старые раны, а широко раскрытые глаза намекают, что Галаден использует оставшиеся органы чувств на пределе возможностей.

«Descent: Легенды о Тьме» использует приложение-компаньон. Как это повлияло на процесс создания персонажей, злодеев и лора?

Престон: Все герои и враги анимированы — мы учли это ещё на ранних стадиях разработки. Изображения, которые прежде были бы оформлены одним слоем, пришлось разделять на несколько элементов, чтобы аниматоры могли проработать их в динамике внутри приложения. Оружие также слегка отличается от того, что мы делали раньше. Так как игроки смогут менять и комбинировать части оружия героев, их тоже пришлось разделить на самостоятельные элементы, а не рисовать одним слоем.

Тим: Интеграция с приложением ощутимо помогла сделать из игры по-настоящему нарративный опыт. Цифровой компонент позволил нам передать самые драматичные моменты истории с помощью анимированных изображений, которые идут рука об руку вместе с игровым процессом на столе. Эти динамичные зарисовки довольно органично оттеняют повествование. Само собой, я большой поклонник статичных изображений и считаю, что у них практически бесконечный потенциал для сторителлинга, однако им не по силу погрузить аудиторию в атмосферу так, как это делает анимация. С её помощью мы можем втянуть игроков в мир, где разворачивается история, показать, как она меняется и развивается в реальном времени. Анимация дала художникам и сценаристам возможность создать нарратив, в рамках которого игроки смогут сопереживать персонажам как никогда прежде.

Ввиду масштабов проекта вы привлекли довольно много художников. Можете рассказать, как вы отбирали кандидатов для работы над игрой?

Тим: Мы — Престон Стоун, Энди Кристенсен и я — потратили первые несколько месяцев разработки на планирование специфики визуального дизайна. После того, как мы определились с фундаментальными элементами, следующие несколько недель ушли на изучение каталога художников, с которыми мы работали в прошлом — мы искали тех, чьё творчество хорошо бы вписалось в новую стилистику. Ну и, конечно, особенно хотелось найти людей, которым понравилось бы работать в непривычном стиле. Помимо этого, мы хотели привлечь к работе художников, с которыми прежде не сотрудничали. Каждый из нас составил внушительный список кандидатов, чьи портфолио явно подходили под те или иные аспекты визуального дизайна, и отдельно отметили художников с довольно гибким амплуа. Творчество некоторых из них даже вдохновило нас — например, работы Жоао Брагату.

Престон: Мы присматривались к картинам Жоао Брагату, когда ещё только размышляли, каким будет визуальный стиль игры. А когда оказалось, что выбранная нами стилистика совпадает с эстетикой его работ, мы сразу поняли, что он будет идеальным художником для работы над врагами. Он великолепно освежил внешний облик классических монстров Терринота и придумал оригинальные дизайны, которые смотрятся уникальными для сеттинга. Глядя на облик Фэй, мы подумали: «Они впервые выглядят так, как должны». Как странные создания из другого плана реальности. И теперь их внешность полностью отражает их необъяснимую, потустороннюю природу.

Дэвид, вы были одним из 17 художников, поучаствовавших в разработке. Как проходил процесс создания обложки и какие творческие решения вы приняли?

Фрагмент иллюстрации коробки игры Descent: Legends of the Dark

Дэвид: Для обложки я создал целый комплект изображений: часть из них нужна непосредственно для обложки на внешней стороне коробки, а ещё часть — для внутренней поверхности, оформленной под стеклянный витраж. Оба компонента требуют довольно разного подхода, но, в конце концов, самым важным было разбить большую задачу на несколько этапов поменьше.

В случае с внутренностями коробки было важно разместить рисунки так, чтобы всем их элементам нашлось место. Внутри коробки можно найти немало лора, так что сбалансировать изображения было непросто. Мне также пришлось экспериментировать с покраской, чтобы стилизовать изображение под стеклянный витраж: я выработал свой метод, изучив, как витражи создаются в реальности.

А в работе над обложкой были совсем другие трудности. Команда дизайнеров FFG уже подготовила базовую схему и цветовую палитру, но за мелкие детали отвечал я. Коробка с игрой должна была вызывать ассоциации с тяжёлым каменным сундуком, и я потратил немало времени, чтобы нарисовать нечто замысловатое, но при этом понятное. Затем осталось лишь кропотливо раскрасить все трещины, грязь и блики.

На обложке книги лора тоже довольно комплексное изображение. Расскажите, какие элементы вы использовали и на основе чего решали, что именно запечатлеть на картине.

Дэвид: Жоао Брагато, Иван Дедов и Престон Стоун нарисовали великолепных персонажей. Совместить все эти идеи, стили и энергию на одном полотне было бы крайне трудно, так что мне пришлось слегка упростить их. Во-первых, я привёл всё к одной палитре: синий фон, красный передний план, жёлтый центр. Во-вторых, поработал с композицией и разместил героев треугольником, между синим небом и красной землёй. Все монстры раскрашены одним цветом, чтобы не оттягивать внимание от героев. Ну и, конечно, я настраивал позы, крохотные нюансы и другие детали до тех пор, пока все нюансы не сложились в одно целое. А потом добавил облако красного тумана, чтобы злодей выглядел угрожающе — и готово.

Обложка коробки и книги лора — главные изображения игры. Повлияли ли они друг на друга? Как вы работали, учитывая, что оба изображения должны дополнять не только друг друга, но и общую стилистику игры?

Иллюстрация из книги лора Descent: Legends of the Dark

Дэвид: Создание связи между обложкой коробки и книги лора опиралось на работу по образцам. Например, важно было запечатлеть главных героев в динамике, используя гибридный стиль, схожий с сел-шейдингом. Когда я добился единообразия стилей, мне оставалось лишь связать их визуальными отсылками друг к другу. Изображение внутри коробки очень в этом помогло, потому что оно само по себе отражает весь созданный для игры лор, и работа над ним погрузила меня во вселенную. Нужно просто запечатлеть её элементы на обложке книги. Ну и, конечно, добавить куда-нибудь стеклянный витраж. Витражи — это всегда круто.