Интервью с Константином Домашевым — автором игры «Бронза»

Опубликован: 2017-07-24 12:48:00Просмотрено: 5053 раз(а)
Игра «Бронза» ещё не издана, но уже многие о ней наслышаны. Впервые мы познакомились с этой игрой на фестивале «Игрокон 2016». Тогда игра называлась Jazz Band, и игроки в ней собирали джазовый оркестр. 

Как получилось, что музыканты превратились в ремесленников, читайте в интервью с автором игры Константином Домашевым.  

- Константин, здравствуйте! Бронза — игра в сеттинге бронзового века, но, насколько нам известно, изначально задумка была иной? 

- Да, игра тогда называлась Jazz Band. Мы собирали джазовый оркестр, чтобы на общем поле, которое выглядело как нотный стан, выкладывать ноты. Карточки были музыкантами, игроки брали их себе в оркестр, и это позволяло сыграть определенные ноты. Условно: контрабас играл в нижней тональности, скрипка в высокой и так далее. Соответственно, музыканты еще активировали друг друга [как это происходит с карточками технологий в Бронзе], так что механика осталась похожей. Когда Николай Пегасов увидел эту игру на Игроконе в 2016 году, он изначально был не в восторге: «Что? Музыка? Это не интересно!», но потом мы с ним сыграли и ему очень понравилось. Начали думать над изменением сеттинга, перебрали множество вариантов и остановились на бронзовом веке. Музыканты превратились в карточки технологий, из которых формируется технологическое древо, позволяющее выкладывать поселения. 


- Раньше поселения, получается, были нотами? 

- Да, ноты. Четвертинки, половинки и так далее. При этом я не музыкант совсем, мне идея эта пришла при просмотре фильма «Одержимость» про барабанщика. Осенило: игра про джазовый оркестр! Я начал выяснять у знакомых как это всё устроено, ибо, повторю, никогда музыкой не занимался, никакого сольфеджио и прочего. Так что я начал всё это изучать, чтобы сделать приближенное к реальности. Помню, как советовался с музыкантами, и однажды мне знакомый сказал: «Если игра будет классная, будет хорошо играться, но какие-то вещи в ней будут далеко от реальности – она всё равно будет хорошая. А вот если там всё будет идеально с точки зрения музыкальной науки, но как игра она будет не очень, то никому это не будет нужно». Но, в итоге, Бронза к музыке не имеет никакого отношения, и мне получившийся результат очень нравится. 

- Почему всё же музыкальный сеттинг был оставлен в стороне? 

- Мне вот некоторые знакомые, которые видели игру еще в том сеттинге, пишут: «Вот, жалко, что джаза больше не будет», – но я тут согласен с Николаем. Музыка, конечно, тема интересная, но для человека, который музыкой не занимается, придя в магазин и увидев игру, где поле нотный стан – испугается. Потому что он ничего в этом не понимает. А люди, которые занимаются музыкой, особенно молодежь, которых родители несколько раз в неделю отправляют на скрипку или что-нибудь такое и они снова видят нотный стан… (смеется). В общем, встает вопрос для кого эта игра? И для тех, и для других она, что называется, мимо аудитории. А Бронзовый век, конечно, более универсальная тема. К тому же я в восторге от того как эту тему графически подали, спасибо художнику 

- Какие-либо другие сеттинги рассматривались? Помимо бронзового века. 

- Да. Первая – подводный мир. Мы исследовали глубины океана, постепенно погружаясь все глубже. Еще был вариант, который нравился лично мне, с птицами. Мы были, так сказать, руководителями птичьих стай (смеется). Поле – вид города с боку, где верхние точки небоскрёбы, а нижние деревья. И разные птицы вьют гнезда на разных уровнях. Вот как в Бронзе разные типы поселений (охотники, скотоводы и земледельцы), там были гнезда разных видов птиц. Я фантазировал себе оформление в стиле Angry Birds, но я, как уже говорил, очень доволен бронзовым сеттингом. 

- Бронза — ваша первая игра? 

- Первая изданная, да.

- А которую разработали не первая?

- Не первая. Первую свою игру годом ранее я показывал Николаю, и она не очень понравилась. Когда мы сыграли в Jazz Band, он сказал: «Ну, это гораздо лучше!». В двух словах, эта игра была про сборщиков налогов в космосе. Есть игроки (сборщики), есть планеты, которые производят ресурсы. И игрокам необходимо сбалансировать уровень изымания налогов, чтобы не довести планету до банкротства. Всё как в жизни: забираем по максимум, но не истощаем. Николай в шутку назвал игру «Звездный мытарь» (смеется) 

- Вы сами играете в настольные игры? 

- Да, конечно. Я вообще член Гильдии Разработчиков Настольных Игр с 2012 года. Организация всероссийская, представительство есть во многих городах, но всё началось в Санкт-Петербурге. Сам я поклонник евро-игр, где надо думать, считать. Любимый автор: Stefan Feld (Бургундия, Брюгге и другие). Я на него ориентируюсь, коллекционирую его игры. На самом деле я люблю очень много игр, в моей коллекции около 70, ни от одной не готов избавляться. Вот только некоторые: В год дракона, Замки Бургундии, Конкордия, Звездный крейсер: Галактика, 7 Чудес, Момбаса.

- Отлично! Непосредственно разработкой, получается, занимаетесь с 2012 года? 

- Да, вот как пришел в Гильдию. Но вообще говоря, какие-то мысли витали с детства ,еще когда только увидел первые игры, где можно было бросить кубик и подвинуть фишку и думал, что надо сделать что-то интересное. Уже тогда что-то рисовал, придумывал, но, понятное дело, это всё было по-детски и несерьезно. Не было опыта. Я придерживаюсь позиции, что автор может разрабатывать современные игры только если у него достаточный опыт игры в эти современные игры. Некоторые авторы придерживаются противоположной позиции, что если много играть в чужие игры – это вызывает повторы, автор неминуемо начнет делать что-то подобное. И только человек у которого «свободное сознание» способен креативить. Я с этим в корне не согласен, создание современной игры это не то чтобы компиляция каких-то идей, но ты должен понимать на каком уровне находится сегодняшняя индустрия и это можно понять только играя. Много играя. Потому что развитие идет, появляются новые механики, естественно, реже, чем было 5-7 лет назад, но всё равно появляются. И автору нужно следить за этим. Так что да, я пришел в Гильдию и сразу увидел, что все мои идеи – это не то. Начал разработку и появился «Звездный Мытарь» (смеется). Второй Jazz Band, превратившийся в Бронзу. Сейчас ещё одна в разработке, но пока без подробностей. 

- Среди создателей игр идет активный спор на эту тему? Играть, приобретая опыт или оставаться не замутненным чужими идеями? 

- Ну не то чтобы спор. Я бы сказал, что просто есть разные концепции. Большинство, конечно, склоняются к тому, что играть нужно. Мне кажется странным создавать игры и при этом не играть в них. 

- Создание игр ваше основной род деятельности? 

Для меня создание игр – это хобби. По профессии я юрист, живу в Питере, основная работа и жизнь связаны с юриспруденцией, а по четвергам, на встрече гильдии, я занимаюсь своим хобби. А так как это хобби – это любимое занятие. Я считаю, что так и должно быть. Когда человек занимается любимым делом – получается гораздо лучше.


Что же, друзья, пожелаем Константину успехов в его будущих разработках. А сами с нетерпением будем ждать «Бронзу». Мы рассчитываем издать игру осенью 2017 года, так что приглашаем всех поиграть в неё на фестивале «Игрокон» 18 и 19 ноября.

 

Связанные статьи

Вести из студии разработки! Уже несколько месяцев проходит тестирование игры под рабочим названием «Бронза» за авторством Константина...

Подробнее