Тайны Аркхэма, заметки по изданию, часть 1
С релизом «Тайн Аркхэма» мы получили от поклонников игры массу восторженных отзывов о локализации. Наши переводчики и редакторы проделали огромную работу и хотят поделиться впечатлениями от неё. Павел Ильин, руководитель студии разработки игр Hobby World, в начале года поучаствовал в переводе игры и подготовил для вас целую серию заметок. В первой из них он расскажет об истории вселенной Мифов и о том, как «Тайны Аркхэма» обращаются к литературному (и не только!) канону.
Когда я получил предложение перевести Cthulhu Mythos, первая мысль была отказаться. Слишком сложной казалась задача — 200 страниц сложной лексики с жаргонизмами, устаревшими оборотами и богатой терминологией Мифов, по переводу которой даже у фанатов нет единого мнения.
К счастью, я заручился поддержкой Алексея Мальского, человека с редким чувством языка, большим опытом в работе над играми и великолепным знанием сеттинга. Вы знакомы с его переводами, если читали «Метабаронов» Ходоровски или играли в «Праздник Кингспорта». Алексей переводит книги по «Звёздным войнам», комиксы, а также регулярно пишет для «Мира Фантастики». Я перевёл основную массу текста, но самые изящные и сложные моменты перевода — заслуга Алексея.
Вместе с замечательным редактором Валентином Матюшей нам удалось справиться с большинством спорных моментов и не только сохранить атмосферу оригинальной игры, но и поправить множество недочётов оригинала. Некоторые из них упоминались на BGG и в официальном FAQ, но большинство мы нашли и исправили сами. Вклад Валентина трудно переоценить. Девятое дело, к примеру, ему пришлось пересобрать: в исходном тексте недоставало двух контактов, один из которых был критически важен для успешного прохождения. Не переживайте, нужные тексты мы дописали, проверив их на всякий случай тестовыми партиями.
Наследие Лавкрафта
Рассказ о локализации Тайн следует начать издалека.
В массовом сознании имя Говарда Филипса Лавкрафта неразрывно связано с Ктулху, но в творчестве писателя это лишь одна из многих сверхъестественных и враждебных человечеству сущностей, причём не самая сильная. Писатель за свою жизнь написал больше 50 рассказов, в которых полные безысходности, сломленные люди сталкиваются со злом, которое им не дано победить. Среди этих произведений можно выделить два крупных «кластера»: Мифы Ктулху и Сновидческий цикл. Первый преимущественно посвящён последствиям контакта глупых/жадных/чрезмерно любопытных/просто невезучих людей в нашем мире со слугами Великих Древних и монстрами, здесь же впервые упоминаются Азатот, Ньярлатхотеп, шогготы, Старцы и Ми-го. Во втором воображение автора рисует ещё более фантастические картины, смешивая грёзы и ночные кошмары. В городе разумных кошек Ултаре и блистательном Целефаисе (которым правит выходец из нашего мира) сравнительно безопасно, но стоит двинуться на север, как плато Ленг лишит вас остатков разума. К Сновидческому циклу также примыкают истории о Рэндольфе Картере, многие небезосновательно считают его альтер-эго писателя. Кроме рассказов отец современных ужасов оставил после себя множество философских эссе и сотни писем.
Лавкрафт был достаточно плодовитым писателем, но не стремился связать свои рассказы в одну большую вселенную. Как бы это странно не звучало, за вселенную Мифов Лавкрафта нужно благодарить другого человека — Августа Дерлета. Дерлет был больше, чем пламенным фанатом. Это он придумал сам термин «Мифы Ктулху» (сам Лавкрафт использовал термин Yog-Sothothery) и, основав через два года после смерти Лавкрафта издательство Arkham House, принялся нести в массы… потусторонний свет. Большая часть творчества Говарда была опубликована после его смерти силами этого энтузиаста. Дерлет преумножил труд своего кумира и сам написал несколько десятков рассказов. Благодаря нему в пантеон Древних вошёл несущий холод Итакуа, получили имя летающие монстры бьяхи, закрепилось в культуре изображение знака Старших богов (та самая кривая звезда; у Лавкрафта этот символ описан скупо и скорее напоминает свастику). Но главный вклад верного ученика заключался в другом. В своей карьере писателя Август не раз обращался к детективным сюжетам, поэтому и рассказы Мифов Ктулху в его интерпретации часто «наследовали» детективную составляющую. Их героями становились полицейские, журналисты, сыщики. И хотя сейчас роль Дерлета, подчас переписавшего своего кумира там, где не стоило, пытаются пересмотреть, «Ужаса Аркхэма» без него мы бы точно не увидели.
За семьдесят лет над Мифами успели потрудиться сотни писателей первой величины, от Рэя Брэдбери до Лайона Спрэг де Кампа. Сам Лавкрафт, в свою очередь, активно использовал героев чужих произведений. Так, например, Хастур, неизменно присутствующий почти во всех настольных играх по Мифам, впервые появился аж в 1893 году в рассказе Амброза Бирса. Что интересно, прообразом Затерянной Каркозы выступил маленький французский городок Каркассон, так хорошо знакомый настольщикам.
Но этого было мало. Проза Лавкрафта и его последователей стала широко известной в узких кругах и, понемногу, забылась бы… если бы не наш следующий герой, Сэнди Питерсен. Один из первых фанатов Dungeons&Dragons Сэнди загорелся желанием сочинить ролевую игру по мотивам любимых историй своего детства. Благодаря нему появилась феноменально популярная система Call of Cthulhu, седьмое издание которой вскоре будет переведено на русский язык. За долгие годы существования этой игры коллектив издательства Chaosium проделал титанический труд, сведя вместе всех героев Лавкрафта и последователей, выстроив иерархию Древних, найдя при этом место для новых историй. Наработками Chaosium пользуются почти все — и в FFG, и в Trail of Cthulhu, и в видеоиграх вы можете увидеть героев и организации, впервые появившиеся в приключениях Call of Cthulhu. В частности, Ложу Серебряных Сумерек, и её загадочного лидера. Питерсен по паспорту тоже Карл Сэнфорд, и это не совпадение. Сэнди довелось поработать над первыми Doom и Quake и косвенно связать их с Мифами. Финальный босс первого Quake — Шуб-Ниггурат.
Цитаты и отсылки
«Тайны Аркхэма» не просто обращаются к канону время от времени, они неразрывно связаны со всей историей Мифов от начала до конца. От Лавкрафта игре досталась жуткая атмосфера и всеобщее отчаяние времён Великой депрессии. От Дерлета — детективные истории и чудовищные мотивы преступников. От Питерсена — огромный город, полный тёмных углов. Уже работая над первым делом Алексей сделал открытие: локации, по которым перемещаются герои, взяты из эпохального труда Chaosium — Arkham Unveiled, подробнейшего атласа Аркхэма. В этой книге упомянуты городские парки, магазины, административные здания и жилые дома — всего 264 места. Оцените масштабы!
Проводником в мир опасных чудовищ в «Тайнах Аркхэма» становится Генри Армитедж, герой Ужаса Данвича (знакомство с семейство Уэйтли старик запомнил на всю жизнь). Пожилой профессор всё так же работает в библиотеке Мискатоникского университета и в свободное время помогает полицейским раскрывать дела, в которых замешаны культисты, монстры… и Ложа Серебряных Сумерек.
Вам доведётся увидеть замки и колонны Мира грёз, пройтись по Безлюдному острову и заглянуть в жуткий особняк Неименуемый (названный так с лёгкой руки Рэндольфа Картера — его знают в игре как писателя). Вам откроются страницы Короля в жёлтом и Некрономикона. Встретятся вам и другие мрачные фолианты: De Vermis Mysteriis, Unaussprechlichen Kulten и Книга Эйбона прольют свет на природу ваших противников. Придумали эти книги Роберт Блох, Роберт Говард и Кларк Эштон Смит, коллеги Лавкрафта — был у них такой флэшмоб. На туманных берегах реки Мискатоник встречаются Глубоководные, а в заброшенных складах и подвалах водятся… твари пострашнее. Появляются в сюжете и ведьмы, которых вспоминают в играх реже, чем Древних — совершенно несправедливо. В Массачусетсе Лавкрафта уживаются выдуманные Кингспорт, Инсмут и Данвич и вполне реальные Бостон и Салем, тот самый, где проводился знаменитый процесс над ведьмами. Только у Лавкрафта они были настоящими. С Салема, во многом, сам Аркхэм и списан. Бостон же — столица штата — в глазах жителей Аркхэма видится культурным центром. Не спешите называть их провинциалами, он был одним из центров Войны за независимость, и даже в наше время в нём есть семьи, ведущие свой род от пассажиров «Мэйфлауэра».
Сюжет четвёртого дела связан с родственницей журналиста Лилибриджа, останки которого нашёл Роберт Блейк в Обитающем во тьме. От шестого дела веет Мороком над Инсмутом. В седьмом ваши пути пересекутся с героями Сна в ведьмином доме, хотя изменить их горькую судьбу вы не сможете. Внимательные заметят также цитату из Серебряного ключа. Восьмое дело заимствует канву у Наследства Пибоди и Скитальца тьмы, а девятое стало вольным продолжением Хребтов безумия.
Много в игре и говорящих фамилий. Одной из жертв культистов-гастролёров выступает некий Фрэнсис Лонг, названный в честь близкого друга и ученика Лавкрафта, тоже, кстати, приложившего руку к Мифам. Фамилия Салтонстолл, которую носит один из союзников и городская улица, у Лавкрафта тоже мелькала, к тому же это известный род бостонских аристократов, один из которых был судьёй на салемском процессе (как, кстати, и Сарджент). Лайманы тоже родом из Бостона — очень много узлов завязал Лавкрафт на этот город.
Улицы на карте Аркхэма, перекочевавшие из Call of Cthulhu, названы в честь многочисленных героев самых первых рассказов Мифов. Карвен — персонаж Случая Чарльза Декстера Варда, Марши — богатая семья из Инсмута. Дженкин-стрит и вовсе назвали в честь гигантской крысы Бурого Дженкина, питомца ведьмы Кассии Мейсон. Натаниэль Уингейт Пизли, владелец меблированных комнат, когда-то преподавал в Мискатоникском университете, если верить рассказу Тень безвременья. На пенсию вышел? Вряд ли, до их появления в США ещё 6 лет. Действие рассказа разворачивается за 20 лет до событий первого дела «Тайн Аркхэма».
Есть в «Тайнах» и едва заметные отсылки. Как вам, например, такая цитата?
Паскаль делает ещё один глоток бренди. «Не помните ли, кто так написал: „Существование добра и зла может предполагать лишь очень ограниченный разум?“ — «Какой-нибудь посредственный писатель», — морщитесь вы.
Узнали? Вряд ли. Это отрывок из эссе «Ницшеанство и реализм» 1921 года.
Даже фальшивой цитате место нашлось. «Мы не чувствуем биения сердца до тех пор, пока оно не перестаёт биться» — фраза из знаменитого фильма-мюзикла «Волшебник страны Оз», а никак не из сказки Баума. Будем считать, что Армитедж ошибся, а заодно задумаемся о культурных отличиях.
Продолжение следует...
Связанные статьи
С релизом «Тайн Аркхэма» мы получили от поклонников игры массу восторженных отзывов о локализации. Наши переводчики и редакторы...